徐成城:各位投資者,大家下午好,我們10月14日稍微早一分鐘開始講最近的游戲行業(yè)的一些新的變化。游戲行業(yè)其實(shí)并不算是一個(gè)特別新鮮的行業(yè),因?yàn)樵诟母镩_放這么多年的過程當(dāng)中,游戲行業(yè)一直隨著人均收入的提升在不斷地發(fā)展,只不過我們中間也經(jīng)歷了大家的游戲消費(fèi)習(xí)慣,從用盜版到用正版,從電腦固定式的接機(jī)游戲到現(xiàn)在的移動(dòng)互聯(lián)為代表的手機(jī)游戲及主機(jī)游戲。另外,在整個(gè)行業(yè)的發(fā)展過程當(dāng)中,我們很多企業(yè)也從過去的抄襲盜版到現(xiàn)在的原創(chuàng)內(nèi)容,不僅在國(guó)內(nèi),更重要的是很多游戲廠商把自己的游戲甚至是推出了國(guó)門,成為了中國(guó)文化在海外傳播的一個(gè)重要媒介。
游戲這個(gè)行業(yè)不管是年輕人還是中老年,甚至是小朋友都有娛樂的需求,這個(gè)需求的存在使得游戲行業(yè)一直以來是非?;馃幔以鲩L(zhǎng)率非常高的一個(gè)行業(yè)。從去年的數(shù)據(jù)來看,盡管有疫情的影響,但是由于疫情使得很多消費(fèi)者習(xí)慣在家里進(jìn)行娛樂和消費(fèi),游戲就成為了他們?cè)诩見蕵返囊粋€(gè)方式。
另外有一個(gè)很重要的指標(biāo),就是人均ARPU值,也就是人均在一年之內(nèi)玩游戲需要花多少錢,這個(gè)是游戲上所消費(fèi)的資金再除以游戲玩家的人數(shù)。從我國(guó)的數(shù)據(jù)來看,去年的人均ARPU值已經(jīng)達(dá)到了320元,也就是每個(gè)玩家每年會(huì)在游戲上玩到320元左右。大家不要小看這320元,因?yàn)橥嬗螒虻耐婕沂呛芏嗟?,游戲玩家并不是狹義的指主機(jī)玩家或者是電腦游戲玩家,是指所有的,包括手機(jī)、小游戲的玩家。很多的游戲也是兼具了線上和線下的不斷做相互的滲透,比如在過去的線下游戲,像線下聚在一起和朋友之間打撲克,現(xiàn)在打麻將,現(xiàn)在就有很多線上的德州或者是麻將游戲的內(nèi)容出現(xiàn)在手機(jī)或者是電腦上。
很多在游戲里面過去的交互式體驗(yàn),在線下也可以進(jìn)行很好的復(fù)制,比如我們現(xiàn)在比較熟悉的劇本殺,或者是一些破解嫌疑闖關(guān)類的線下游戲,它的很多機(jī)制也是從線上游戲中傳播過來的。娛樂方式在不斷地改進(jìn)過程中,在這樣一個(gè)娛樂方式不斷變化的時(shí)候,游戲就成為了一個(gè)發(fā)展非常迅速的行業(yè),不僅是它的內(nèi)容迅速,它的玩家在不斷變化,技術(shù)在不斷革新,它所承載的內(nèi)容也是在不斷地發(fā)展和增加的過程中。
最近有一個(gè)概念是非常火的,我不知道各位投資者有沒有印象,就是所謂的“元宇宙”概念,元宇宙這個(gè)概念最早是出現(xiàn)在一些科幻小說里面,和人類現(xiàn)實(shí)世界對(duì)應(yīng)的一個(gè)虛擬世界。我們?nèi)タ丛钪娓拍?,或者是所謂的元宇宙這個(gè)虛擬空間的時(shí)候,它是需要有一些特定的屬性在里面的,并不是隨便給一個(gè)虛擬空間,或者是給一個(gè)游戲內(nèi)容、游戲體驗(yàn)上打一個(gè)標(biāo)簽說這個(gè)就是元宇宙。對(duì)于元宇宙來說,它有它自身的定位和概念在里面。比如大家都知道所謂的元宇宙有六大支柱,就是技術(shù)支撐。比如重要的元宇宙的AI技術(shù),AI技術(shù)為什么在元宇宙之內(nèi)有一個(gè)比較重要的技術(shù)支撐呢?因?yàn)楹芏鄷r(shí)候我們是需要AI技術(shù)能夠替代人類在虛擬宇宙或者是數(shù)字空間內(nèi)做一些事情。
打個(gè)比方,交互不僅有相同語言、相同文化的交互,由于元宇宙是一個(gè)單一概念,我們?nèi)澜绲娜硕伎梢栽谶@個(gè)宇宙中。但是它的語言不通怎么辦呢?AI或者是智能的翻譯軟件可以實(shí)現(xiàn)一個(gè)實(shí)時(shí)、無延時(shí)的快速語言翻譯,使得大家無論是以什么語言來登陸這個(gè)宇宙,都可以在里面自由地進(jìn)行交互,這就是人工智能技術(shù)。
另外還有一個(gè)是區(qū)塊鏈技術(shù),區(qū)塊鏈的核心就是去中心化。如果這么一個(gè)單一的元宇宙概念,它想要生存下來的話,就不能依托某一個(gè)單一服務(wù)器或者是管理系統(tǒng),必須從整個(gè)的宇宙或者虛擬空間之中進(jìn)行一個(gè)分布式的數(shù)據(jù)處理,也就是所謂的區(qū)塊鏈?,F(xiàn)在有很多區(qū)塊鏈技術(shù)為代表的像比特幣,或者是一些分布式的數(shù)據(jù)備份系統(tǒng),以至于我們未來有沒有可能采用一個(gè)區(qū)塊鏈技術(shù)為核心的數(shù)字貨幣呢?我覺得都是有可能的。但是如果硬要說的話,現(xiàn)在比特幣或者是類似于區(qū)塊鏈的貨幣,大家公認(rèn)為是一個(gè)比較接近于這種概念的貨幣。它的核心是這個(gè)貨幣的買和賣,每個(gè)貨幣都是有自己?jiǎn)我粚傩?。在這個(gè)電腦或者是數(shù)字世界中,一塊錢對(duì)應(yīng)的就是一塊錢,一塊錢永遠(yuǎn)是會(huì)被其他人所記錄的,每一個(gè)用戶都會(huì)記錄在這個(gè)市面上流通的每一塊錢,在這個(gè)空間中貨幣是不可復(fù)制的,你不能去偽造一個(gè)貨幣。不像我們過去所說的數(shù)字貨幣,我是不是在服務(wù)器里面多加幾個(gè)零,我的財(cái)富就增加了呢?不是的,多加幾個(gè)零,對(duì)于所有的用戶而言都需要增加幾個(gè)零才能被記錄下來。
第二就是它的分布式系統(tǒng),可以很好地實(shí)現(xiàn)對(duì)于客戶本身的隱私的保護(hù)。對(duì)于其他人而言,這一塊數(shù)字貨幣的流向是無法被其他人發(fā)現(xiàn)的,盡管我在整個(gè)數(shù)字貨幣或者是區(qū)塊鏈貨幣中保證真實(shí)性,但是不會(huì)泄露隱私,這樣會(huì)給很多的投資者和交易者提供便利,并不是所有的交易者都希望這一筆交易能夠被監(jiān)管機(jī)構(gòu)所注意或者是記錄到。
除此之外,我們還有一些很重要的交互式的技術(shù),大家可能覺得這個(gè)交互技術(shù)難道是不斷地更新用戶端嗎?事實(shí)上,這應(yīng)該是從過去幾十年的經(jīng)驗(yàn)來看,用戶端交互式的技術(shù)是如何去切入虛擬的時(shí)空之中。過去比較傳統(tǒng)的是用電腦,像主機(jī)、電視屏幕之類的,現(xiàn)在有很多游戲通過了手機(jī)的方式去接入虛擬世界。但是對(duì)于元宇宙來說,我們需要更強(qiáng)大的沉浸式的體驗(yàn),這樣就需要一些AR/VR技術(shù),通過頭戴式的顯示器能夠更好地在視覺和聽覺上去體驗(yàn)。這個(gè)技術(shù)如果不斷地發(fā)展,我們還有更先進(jìn)的,像電影在觸覺上,甚至在未決上都可以得到很重要的虛擬感受。
這樣的技術(shù)存在嗎?事實(shí)上是存在的。我們看到最近很多的廠商都推出了自己的AR眼鏡。稍微扯的遠(yuǎn)一點(diǎn),我們看到元宇宙在近期之所以火爆,其實(shí)有很重要的兩個(gè)推手,其中一個(gè)重要的推手就是Facebook為什么對(duì)元宇宙這么上心或者是熱衷于推動(dòng)元宇宙的概念呢?很大原因是它們推出了自己的VR眼鏡,它們認(rèn)為通過它們的VR眼鏡技術(shù)能夠使得游戲玩家或者是用戶獲得更好的體驗(yàn)。很多時(shí)候技術(shù)的產(chǎn)生都是由于它的背后的需求所推動(dòng)的,隨著技術(shù)的發(fā)展,這種體感式的技術(shù)也會(huì)不斷地誕生,它會(huì)推動(dòng)交互式的技術(shù)不斷進(jìn)步,從而使得玩家會(huì)有一個(gè)更好的沉浸式體驗(yàn)。
但是光有這個(gè)體驗(yàn)還不夠,你要接入這個(gè)宇宙,首先還得需要進(jìn)行一個(gè)萬物互聯(lián)的設(shè)備,比如網(wǎng)絡(luò)技術(shù),網(wǎng)絡(luò)硬件技術(shù)就是所謂的另外一個(gè)技術(shù)支撐,包括很低延時(shí)的數(shù)據(jù)傳輸。因?yàn)樵诮换サ倪^程之中,如果你有延時(shí)或者是大量數(shù)據(jù)無傳通的情況,因?yàn)樵谠钪娴母拍罾锩鎽?yīng)該是可以接受一切的信息,如果是這么大的信息量的話,顯然新一代的物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)就是一個(gè)必不可少的技術(shù)工具。在這個(gè)過程中,現(xiàn)在以5G為基礎(chǔ),未來可能有更先進(jìn)的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)誕生,不斷地提升客戶在元宇宙中的體驗(yàn)。
除此之外還有一個(gè)很重要的,就是游戲內(nèi)容。盡管我們常說元宇宙不僅僅單指代一個(gè)游戲,但是很多時(shí)候游戲確實(shí)能夠更好地代表元宇宙這個(gè)概念。因此在游戲里面,它的內(nèi)容就變得非常重要了。很簡(jiǎn)單,玩家或者是用戶為什么要登陸這個(gè)宇宙?當(dāng)然是因?yàn)楹猛?,所以?nèi)容就變得非常關(guān)鍵?,F(xiàn)在游戲內(nèi)容在不斷演變的過程中,過去游戲的內(nèi)容都是靠游戲的設(shè)計(jì)者,比如一些很知名的公司,日本有像任天堂,國(guó)內(nèi)也有像EA、暴雪這樣的一些企業(yè),它們?cè)诓粩嗟刂谱饔螒?,然后加入游戲?nèi)容之后推向玩家,玩家感受這些內(nèi)容,這是很重要的體驗(yàn)。但是這樣的一種體系事實(shí)上是不能滿足現(xiàn)代的很多玩家對(duì)于游戲內(nèi)容的需求的,所以我們看到過去很多時(shí)候,像RPG的一些類游戲基本上玩家根據(jù)游戲創(chuàng)造者的思維去運(yùn)作的。現(xiàn)在經(jīng)過這么一段時(shí)間演變之后,在過去幾十年比較風(fēng)靡的是對(duì)戰(zhàn)型的游戲,比如像DOTA類游戲,玩家之間相互對(duì)抗。盡管有一個(gè)平臺(tái),但是對(duì)抗的內(nèi)容卻不是游戲的開發(fā)者來操控的。比如五對(duì)五,或者是每一個(gè)隊(duì)伍有五個(gè)玩家,這十個(gè)玩家會(huì)做出什么樣的行為,顯然不是游戲設(shè)計(jì)者能夠主導(dǎo)的,這是玩家自己根據(jù)形式的判斷來主導(dǎo)的。玩家和玩家之間對(duì)抗就形成了更多的體驗(yàn)。
那么玩家能不能自己去設(shè)計(jì)自己的游戲呢?在游戲的演變過程中,在元宇宙中非常重要的一個(gè)概念,就是玩家在游戲中必須要有自己的創(chuàng)造性,比如我需要游戲的一些引擎,需要3D建模的技術(shù),有一些游戲已經(jīng)呈現(xiàn)了這樣概念的雛形,比如《我的世界》,這是一個(gè)沙盒類游戲,我們?cè)诶锩嫱ㄟ^各種各樣的方塊,不同的屬性,可以通過它來制造一個(gè)完全屬于自己的世界。但是《我的世界》盡管是一個(gè)沙盒游戲,可以自主地去創(chuàng)作,但是它主要缺乏的是社交系統(tǒng),就是只能自己和自己玩,建一個(gè)城堡自我滿足,沒有辦法讓別人來感受我的城堡做得多么好。在這個(gè)過程中,有一些游戲廠商更進(jìn)一步,像之前比較火的《動(dòng)物森林》,我在一塊場(chǎng)地建造自己的花園或者是房子,這個(gè)時(shí)候還能通過游戲和其他玩家進(jìn)行互動(dòng),人家還可以到你這里進(jìn)行參觀,進(jìn)行各種交流和互動(dòng),這樣就把游戲往前進(jìn)了一步。
即使是這樣,我們所說的創(chuàng)造依然是在游戲開發(fā)商給你提供的這些素材里面進(jìn)行創(chuàng)造,和我們所謂的元宇宙中玩家完完全全自由地進(jìn)行創(chuàng)造還有一點(diǎn)差距。事實(shí)上比較接近的是在海外比較流行的游戲,叫做《ROBLOX》,它有一點(diǎn)像是《我的世界》聯(lián)機(jī)版的感覺。它一方面可以跟其他的很多人進(jìn)行聯(lián)機(jī),可以相互進(jìn)行互動(dòng),另一方面我也可以在游戲里面進(jìn)行自由的創(chuàng)作游戲內(nèi)容和玩法,如果你受歡迎的話,我深知可以提升它的價(jià)值,讓大家玩這個(gè)還要收費(fèi),這樣在游戲里面就形成了一個(gè)貨幣基礎(chǔ)。這個(gè)貨幣技術(shù)在某種程度上也是和我們前面所談到的區(qū)塊鏈技術(shù)綁定在一起,如果在一個(gè)游戲里面要形成一個(gè)被大家認(rèn)可的貨幣,毫無疑問,大家一定會(huì)是和區(qū)塊鏈技術(shù),類似于比特幣的存在,才能在游戲中被所有的玩家和開發(fā)者所承認(rèn),這就是我們所謂的元宇宙大概需要的技術(shù)雛形。
反過來想一想,元宇宙這樣一個(gè)技術(shù)存在,現(xiàn)在能夠?qū)崿F(xiàn)嗎?還是很難的,我們盡管在不斷地設(shè)想未來元宇宙會(huì)是什么樣子。在上個(gè)世紀(jì)五六十年代設(shè)想未來的互聯(lián)網(wǎng)一樣,你給它想象了很多特征,但是最后真的到五六十年代的小朋友變成老人之后看現(xiàn)在的游戲和內(nèi)容,他可能覺得跟當(dāng)初的設(shè)想還是會(huì)有一點(diǎn)差距。因?yàn)槲覀儸F(xiàn)在去設(shè)想元宇宙是基于現(xiàn)在的科學(xué)技術(shù),而不是真的在未來的科學(xué)技術(shù)來設(shè)想這些存在。大家要知道,當(dāng)初計(jì)算機(jī)剛剛發(fā)明的時(shí)候,IBM設(shè)計(jì)的第一臺(tái)計(jì)算機(jī),它的總裁說的是未來只需要四臺(tái)這樣的計(jì)算機(jī)就足夠全球的計(jì)算。你要知道,當(dāng)時(shí)的計(jì)算能力是多少落后,現(xiàn)在在互聯(lián)網(wǎng)上要多少臺(tái)計(jì)算機(jī)在不斷地運(yùn)行。
在這樣的一個(gè)過程當(dāng)中,大家很容易對(duì)元宇宙產(chǎn)生一些不切實(shí)際的想法,有些時(shí)候在資本市場(chǎng)甚至?xí)脕磉M(jìn)行一個(gè)炒作。元宇宙的這些概念,我個(gè)人覺得很多地方的技術(shù)開發(fā)還需要時(shí)間,但是并不妨礙某些技術(shù)是能夠成為現(xiàn)實(shí)落地的情況。比如前面所提到的AR/VR技術(shù),為什么元宇宙的游戲除了Facebook以外,還有其他的廠家在不斷地推進(jìn)呢?比如英偉達(dá)。就是因?yàn)橐环矫嬖钪嬗薪换ナ郊夹g(shù),需要AR,像Facebook這樣的廠商去推出自己的VR眼鏡,當(dāng)然還有其他的各個(gè)廠商,包括國(guó)內(nèi)的很多廠商推出了自己的VR眼鏡,當(dāng)然它們是各不相同, 在技術(shù)上肯定會(huì)不斷地提升。同時(shí),你還需要一些交互的硬件,比如游戲引擎,數(shù)據(jù)運(yùn)算方面,這個(gè)時(shí)候另外一個(gè)推動(dòng)元宇宙的概念就是像英偉達(dá),英偉達(dá)是做顯卡的,你在游戲里面如果要進(jìn)行建模,你要進(jìn)行游戲的體驗(yàn),毫無疑問是需要一塊性能非常強(qiáng)大的顯卡,這些廠商也會(huì)根據(jù)自己的需求來推動(dòng)元宇宙某一個(gè)概念,某一個(gè)細(xì)分的技術(shù)去不斷地演進(jìn)。在未來我們能不能達(dá)到一個(gè)真正所定義的元宇宙呢?我個(gè)人覺得可以無限的接近。
在這個(gè)過程之中,我覺得我們的技術(shù)很多是不夠成熟的,比如AR/VR依然是比較原始的狀態(tài),而我們所謂的一些區(qū)塊鏈貨幣,現(xiàn)在也是處于監(jiān)管的灰色地帶之中,它都需要一些技術(shù)政策以及玩家的認(rèn)可來不斷地完善。元宇宙是一個(gè)很有意思的概念,但是短期而言,它應(yīng)該還是會(huì)處于一個(gè)炒作的階段。如果它某些領(lǐng)域,比如技術(shù)領(lǐng)域中有一些技術(shù)突破,能夠使得它具備很強(qiáng)的商業(yè)價(jià)值,在技術(shù)產(chǎn)生突破的時(shí)候,市場(chǎng)上會(huì)更加重視元宇宙的概念的現(xiàn)實(shí)完成度的情況,所以它的完成度不斷提升,它的商業(yè)價(jià)值應(yīng)該也會(huì)在未來比較長(zhǎng)的時(shí)間內(nèi)充分體現(xiàn),現(xiàn)在可能言之過早。
元宇宙只是我們游戲中的一種,現(xiàn)在很多所謂的廠商或者是上市公司,經(jīng)常會(huì)被投資者問“我們有沒有開發(fā)元宇宙的游戲?”我覺得如果從蹭概念的角度來說,很多廠商確實(shí)會(huì)說有一個(gè)元宇宙概念的游戲,因?yàn)橛幸恍┰钪娴奶攸c(diǎn),比如它里面涵蓋了一些用戶之間相互交互,可以有沙盒的世界,甚至可以自己創(chuàng)造一些游戲內(nèi)容。我覺得這些都是一些元宇宙的概念,但是還談不上就是一個(gè)元宇宙的游戲,甚至在未來的二十年之內(nèi)都不太可能出現(xiàn)真正意義上的元宇宙游戲。但是元宇宙的這些概念使得游戲的玩法受到客戶歡迎的程度提升,這毫無疑問是一個(gè)實(shí)施。原因在于客戶和游戲的玩家看到在這么多年的不斷演進(jìn)過程中,玩家對(duì)于游戲內(nèi)容的體驗(yàn)要求是越來越高了。
我覺得很多的消費(fèi)者自己應(yīng)該是有很強(qiáng)的體驗(yàn),大家過去覺得很好玩的游戲,現(xiàn)在玩?zhèn)€幾天甚至是幾周就膩了,原因在于現(xiàn)在的游戲內(nèi)容多了,因此大家不斷地尋求更新奇的體驗(yàn)和玩法,這個(gè)就對(duì)我們的游戲開發(fā)形成了很大的挑戰(zhàn)。對(duì)于游戲開發(fā)者來說,盡管有很多資源、設(shè)備和技術(shù),但是它不一定能夠找到游戲玩家喜歡什么樣的游戲方式,所以游戲玩家進(jìn)行自主開發(fā)就是一個(gè)非常重要的方式,這也是為什么《ROBLOX》非?;鸨囊粋€(gè)原因,它的游戲玩法都是由玩家自己來進(jìn)行創(chuàng)作的,無論你是自己做一個(gè)非常套餐的打棒球或者是打彈珠的游戲,還是說我設(shè)計(jì)一個(gè)像《魔獸世界》那么宏大的背景的游戲,都是由玩家自己來進(jìn)行創(chuàng)作。在這個(gè)創(chuàng)作過程中,可以不斷有人以付費(fèi)的形式來支持你的創(chuàng)作,在不斷的創(chuàng)作素材中,肯定會(huì)有一些游戲的玩法、形式和內(nèi)容被絕大多數(shù)玩家所認(rèn)可。
比如過去我們看到類《DOTA》的游戲,像《魔獸爭(zhēng)霸》的游戲平臺(tái)或者是游戲引擎來進(jìn)行制作,在當(dāng)時(shí)大家都沒有想到這么一種相互對(duì)戰(zhàn)或者是在三條路上對(duì)戰(zhàn)能夠這么火爆,通過不斷地完善,最終以《DOTA》從《魔獸爭(zhēng)霸》的地圖變成了一個(gè)獨(dú)立的游戲,它類似的各種《英雄聯(lián)盟》或者是《DOTA2》也好,《王者榮耀》都是一種組隊(duì)式的對(duì)抗游戲,它很多時(shí)候最初的開發(fā)理念和現(xiàn)在的理念差距很大,但是它是通過玩家之間不斷地通過修改,包括人物設(shè)計(jì)、技能、地圖方面不斷修改、完善,最后才形成一個(gè)被大家認(rèn)可的情況。因此,玩家不斷地做內(nèi)容迭代,比廠商做迭代更加具有生命力一些。我倒不是說廠商做內(nèi)容迭代一定不好,很多優(yōu)秀的廠商在過去通過不斷的迭代有獲得了很多好的口碑和不錯(cuò)的收入,但是玩家做內(nèi)容迭代,玩家更懂玩家,站在這個(gè)角度而言,游戲的內(nèi)容在體驗(yàn)上會(huì)更加受到大家的認(rèn)可,同時(shí)也能夠更好地指引未來游戲的開發(fā)方向。比如現(xiàn)在的暴雪看到了《DOTA》比較火,它自己也制作出了類《DOTA》的游戲,包括像《守望先鋒》這一類的,這就使得游戲廠商慢慢的從內(nèi)容上變得更加繁榮,每一個(gè)游戲玩家都能夠找到自己非常喜歡的游戲形式。
我們看到很多游戲的玩家人數(shù)大大增加,充值率大大提升的時(shí)候,為游戲廠商帶來了很多現(xiàn)金流。但是反過來說,對(duì)于游戲開發(fā)就沒有那么好,因?yàn)橐咔樵?,很多游戲開發(fā)陷入困境。大家知道游戲畢竟是由內(nèi)容所驅(qū)動(dòng),我前面所提到的玩家自己進(jìn)行內(nèi)容迭代畢竟是少數(shù),絕大部分游戲內(nèi)容還是需要廠商來做設(shè)計(jì)。因此在這樣一個(gè)情況之下,很多游戲廠商的新游戲研發(fā)也是出現(xiàn)了一些困境,這個(gè)困境一直形成了今年年初的狀態(tài),這也就使得預(yù)計(jì)在今年推出的游戲不得已做了一些延期。再疊加我們所看到的出版總署的一個(gè)批文,出版總署對(duì)游戲在2018年之前就不控了,所以很多游戲根本就是一個(gè)游戲海的狀況,很多游戲無論是內(nèi)容好壞率都上去了,我先拿一個(gè)版號(hào)再說,拿了版號(hào)就發(fā)行,所以那個(gè)時(shí)候出現(xiàn)了很多換皮類和抄襲的游戲。2018年12月份之后,重新放開了審批之后,我們看到了一個(gè)情況,就是游戲?qū)徟看蟠鬁p少,現(xiàn)在我估計(jì)也就是一個(gè)月110個(gè)游戲左右,其中還有一大部分都是一些棋牌娛樂類游戲,真正帶著內(nèi)容的游戲并不算太多。
站在這個(gè)角度,現(xiàn)在出精品游戲的概率其實(shí)是會(huì)更高一點(diǎn)。但是無論如何,隨著游戲版號(hào)的降低,對(duì)于游戲玩家而言,大家會(huì)變得可選項(xiàng)越來越少,對(duì)于吸引更多的游戲玩家是不太有利的。由于今年又是去年基數(shù)高,疊加今年消費(fèi)并沒有想象中那么強(qiáng),再疊加內(nèi)容上的缺乏,使得今年上半年游戲行業(yè)從表現(xiàn)上來看比較一般,但是這并不妨礙很多游戲從總的數(shù)量上還是取得了一個(gè)正的增長(zhǎng)。無論是充值的ARPU值,還是游戲玩家的數(shù)量增長(zhǎng)來看,很多的國(guó)內(nèi)廠商以及香港上市的企業(yè)都得到了一個(gè)很好的體現(xiàn),游戲行業(yè)在今年上半年還是比較繁榮的狀態(tài),而且在逐漸的恢復(fù),隨著疫情的影響逐漸消退,隨著一些新的游戲產(chǎn)品不斷推出,整體上游戲還是出現(xiàn)了一個(gè)比較好發(fā)展階段。
今年最重要的游戲行業(yè)的打擊事件就是情緒上的影響,我前面說的是基本面,情緒上最大的影響還是未成年人的游戲時(shí)間的把控方面,這一點(diǎn)對(duì)于市場(chǎng)上之前的預(yù)期和判斷,我個(gè)人覺得這個(gè)政策,把未成年人一周限定為兩個(gè)小時(shí),未來可能會(huì)再減少。這還是一個(gè)毫無預(yù)期的狀況,首先未成年人玩游戲這件事是一個(gè)影響非常負(fù)面的狀況,游戲這個(gè)行業(yè)之所以被很多人所批判,或者是認(rèn)為它不太好,就是因?yàn)楹芏辔闯赡耆撕颓嗌倌赀^度沉迷于游戲,使得他們荒廢了自己的學(xué)業(yè),荒廢了自己應(yīng)該做的事情。某種意義上,我個(gè)人覺得不能把責(zé)任全推向游戲,因?yàn)橛螒虮旧聿]有什么錯(cuò)誤,如果大家只是合理地玩游戲和娛樂,很多游戲和線下的打撲克和成年人打麻將并沒有太多的區(qū)別。由于我們的游戲內(nèi)容做得非常有吸引力,使得青少年容易沉迷,這也是一個(gè)事實(shí)?,F(xiàn)在對(duì)于游戲廠商來說,何時(shí)何地都會(huì)承受社會(huì)對(duì)于游戲行業(yè)的一些偏見?,F(xiàn)在的一些政策,某種意義上是以一個(gè)比較小的代價(jià)解決了這個(gè)矛盾,不是說廠商推出了游戲讓青少年沉迷,那么未滿18歲的未成年人玩游戲的時(shí)間沒有了,每周只能玩兩個(gè)小時(shí)。如果他們?cè)偻?,那顯然就不是廠商的責(zé)任了。在這樣一個(gè)情況下,可以說是以一個(gè)比較小的代價(jià)解決了大的輿論上的壓力。
從收入上來看,首先未成年人在游戲充值以及游戲廠商的留存上來說其實(shí)占比非常小,事實(shí)上占比幾乎只有1%左右。游戲廠商損失了這1%的流水,但是卻獲得了在其他99%的玩家不用再受到社會(huì)的歧視了,這某種程度上也是大家皆大歡喜的政策。我個(gè)人覺得這個(gè)政策只要落實(shí)就是一個(gè)利空促進(jìn)。果不其然,從8月底政策落地之后,整個(gè)游戲行業(yè)表現(xiàn)的非常不錯(cuò),包括游戲ETF516010,它的漲幅也達(dá)到了10%以上。在這樣一個(gè)狀況之下,整個(gè)游戲行業(yè)是有可能未來逐步地實(shí)現(xiàn)一個(gè)估值修復(fù),并且游戲公司的營(yíng)業(yè)和基本面依然還是非常不錯(cuò)的狀況?,F(xiàn)在說游戲不太好的基本上都是情緒面上的問題,未成年人玩游戲,或者是游戲的內(nèi)容要受到更嚴(yán)格的限制等等,這些我個(gè)人覺得都是一些情緒面的問題,它會(huì)隨著情緒和估值層面的好轉(zhuǎn),最終會(huì)被市場(chǎng)所消化掉。
從游戲廠商本身的表現(xiàn)來看,比如今年剩下還有一個(gè)季度,明年上半年推出這些游戲的進(jìn)度以及形成爆款,未來玩家人數(shù)和ARPU值會(huì)不會(huì)提升它的上升比例,這才是決定游戲未來的發(fā)展。但是平心而論,從游戲這個(gè)行業(yè)本身來說,它是一個(gè)非常具有生命力的行業(yè)。原因很簡(jiǎn)單,需求是存在的,影響它的只是供給,這一點(diǎn)和很多的需求供給不匹配的行業(yè)不太一樣。因?yàn)橛螒蛲婕覠o論在哪個(gè)年齡段,他們的滲透率都是在提升的。我們現(xiàn)在可以說青少年不玩游戲,但是在成年人里面,滲透率還是會(huì)不斷地提升的。另外一點(diǎn)是游戲內(nèi)容不斷地做更新,過去游戲廠商都是通過換皮、抄寫和買量的方式來獲得游戲玩家的人數(shù)增長(zhǎng),但是現(xiàn)在一方面隨著版署的批文政策和版號(hào)政策,使得大家不得不去把游戲的質(zhì)量做上去。
另外一方面,我們看到很多爆款游戲的核心就是因?yàn)橛螒蚝猛?,好玩的核心就是質(zhì)量高,一個(gè)高質(zhì)量的游戲就能夠?yàn)橐粋€(gè)游戲廠商帶來很多的現(xiàn)金流和很好的口碑,因此更多的游戲廠商未來會(huì)把越來越多的資金放在研發(fā)上面,讓游戲廠商或者是研發(fā)團(tuán)隊(duì)推出更好玩、更適合大家充值和買斷的游戲。這樣一個(gè)發(fā)展模式,會(huì)使得未來游戲一方面內(nèi)容會(huì)變得越來越多、越來越好,質(zhì)量越來越高,另一方面玩家也越來越傾向于為這些精品游戲來付出一些資金。現(xiàn)在很多玩家的版權(quán)意識(shí)非常強(qiáng),而且現(xiàn)在的手機(jī)游戲模式?jīng)Q定了大家玩的基本都是正版游戲,沒有所謂的盜版游戲,盜版已經(jīng)是過去的時(shí)代了,現(xiàn)在找一個(gè)盜版游戲比找正版游戲難多了,確實(shí)很多的年輕玩家在版權(quán)意識(shí)不斷強(qiáng)化的情況下,大家愿意為好的內(nèi)容來掏腰包,人均的ARPU值以后也是長(zhǎng)期向上的狀態(tài),畢竟大家的收入水平還是在往上走。從現(xiàn)實(shí)層面來看,娛樂內(nèi)容的缺乏使得大家傾向于在線上進(jìn)行娛樂活動(dòng),這也是一個(gè)很大的趨勢(shì)。這個(gè)倒不是說我們行業(yè)就會(huì)變得非常好,對(duì)于整個(gè)游戲行業(yè)來說,估值修復(fù)的空間確實(shí)是會(huì)存在的。
最后再提一點(diǎn)游戲的出海,我們看到很多游戲公司已經(jīng)逐漸改變了在國(guó)內(nèi)大規(guī)模發(fā)行游戲的進(jìn)度。第一,如果游戲質(zhì)量比較高的話,會(huì)在海內(nèi)和海外同步發(fā)行,騰訊、網(wǎng)易就不用說了,像米哈游的《原神》,它的內(nèi)容基本上都是在全球同步進(jìn)行發(fā)售。為什么?因?yàn)樗挠螒騼?nèi)容高,會(huì)被全球的各種玩家所認(rèn)可。另外一類是一些廠商由于受到國(guó)內(nèi)版號(hào)的限制,明明是已經(jīng)做好了游戲,在國(guó)內(nèi)拿不到版號(hào),或者是有一些各種各樣的原因在國(guó)內(nèi)沒有辦法進(jìn)行上市,但是海外可以,所以我們看到很多廠商專門針對(duì)美國(guó)、歐洲、日本這樣一些地方開發(fā)游戲,還有一些是針對(duì)東南亞發(fā)展中國(guó)家進(jìn)行游戲開發(fā),這樣一個(gè)狀況就使得很多游戲廠商在海外的占比提升非常快。這一點(diǎn)其實(shí)是有好處的,它能夠很好地分散游戲公司開發(fā)的風(fēng)險(xiǎn),因?yàn)槲覀儑?guó)內(nèi)的游戲廠商在海外是相當(dāng)有競(jìng)爭(zhēng)力。這一點(diǎn)大家的意識(shí)不太一樣。我們過去說海外游戲的廠商之所以非常厲害,就是因?yàn)樗鼈冮_發(fā)做的事情比較早,像日本、美國(guó)都有自己的主機(jī)游戲,但是主機(jī)人數(shù)的游戲增長(zhǎng)很明顯是比不過手機(jī)游戲的。在手機(jī)游戲方面,中國(guó)游戲廠商的地位非常高,這一點(diǎn)可能跟大家的認(rèn)知是相違背的,但是這是事實(shí),中國(guó)游戲廠商非常擅長(zhǎng)手機(jī)游戲,由于在這樣一個(gè)狀態(tài)之下,很多國(guó)家經(jīng)常在游戲下的排名下都是國(guó)產(chǎn)游戲排到非??壳暗奈恢?,我們國(guó)內(nèi)的這些廠商的內(nèi)容和技術(shù)上更加適應(yīng)做手機(jī)游戲。
我們國(guó)內(nèi)過去常常受到大家詬病的一個(gè)事情,就是很多廠商用買量的營(yíng)銷策略。但是在海外買量是一個(gè)合法的營(yíng)銷策略,這樣一個(gè)狀況就使得中國(guó)廠商很擅長(zhǎng),因此在海外很多國(guó)家和地區(qū),中國(guó)廠商都能通過一些營(yíng)銷手段獲得大量的玩家人數(shù)的增長(zhǎng),這一點(diǎn)也使得我們?cè)谟螒蚍矫娴囊恍S商的競(jìng)爭(zhēng)力反而比國(guó)內(nèi)更強(qiáng)一些。某種意義上,國(guó)內(nèi)現(xiàn)在就是紅海市場(chǎng),海外,尤其在東南亞、美國(guó)、歐洲、日本這些國(guó)家,我們的國(guó)產(chǎn)手機(jī)游戲在它們看來反而是一片藍(lán)海市場(chǎng),這也是差異化競(jìng)爭(zhēng)的核心。隨著這些廠商在海外發(fā)的游戲越來越受到歡迎,海外的應(yīng)收占比也會(huì)越來越高。
還有一點(diǎn)是我們看到了海外發(fā)行游戲有另外一個(gè)好處,我前面提到它承擔(dān)了文化輸出,這個(gè)大家可能覺得非常有意思。游戲?yàn)槭裁茨軌虺袚?dān)文化輸出呢?事實(shí)上,我們的文化元素都可以融入到這些游戲里面。比如騰訊、網(wǎng)易的這些海外發(fā)行的游戲,以及最近非?;鸨摹对瘛罚芏嘁彩腔谥袊?guó)的神話,受到了海外的玩家的歡迎。這些玩家會(huì)因?yàn)槔锩娴倪@些元素去尋找中國(guó)文化的一些內(nèi)容,這樣起到了在海外傳播中國(guó)文化的作用。要知道,在這些年輕人里面進(jìn)行文化傳播并不是一件容易的事情,大家很多時(shí)候依賴海外的外宣或者是官方媒體達(dá)不到這樣的效果,但是通過玩家,年輕人之間口耳相傳,玩家之間的相互交流,這一塊也使得我們的文化交流更加順暢,更容易被大家所接受。還有一些是我們本身的游戲內(nèi)容非常出色,容易受到海外的一些關(guān)注,這個(gè)具體就不說了。但是很多時(shí)候,我個(gè)人覺得游戲應(yīng)該是會(huì)隨著我們經(jīng)濟(jì)實(shí)力越來越強(qiáng),我們的國(guó)力和行業(yè)上的競(jìng)爭(zhēng)力越來越強(qiáng)大,它必然會(huì)走出國(guó)門,中國(guó)玩家喜歡的東西,海外玩家肯定也會(huì)喜歡。這一點(diǎn)會(huì)比較類似于日本的情況,以后會(huì)有越來越多的廠商會(huì)在游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)上更多的面向全球,這樣對(duì)我們這些游戲企業(yè)而言,本身就會(huì)是一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)力非常國(guó)際化的利好。因此,整體而言,我個(gè)人覺得無論是競(jìng)爭(zhēng)力、文化傳播以及游戲廠商的營(yíng)業(yè)收入來說,走向海外都是一個(gè)非常合適的道路。
10月14日稍微跟大家說了一下游戲行業(yè)的狀況。展望未來,我個(gè)人覺得隨著今年四季度,以及明年上半年推出的游戲越來越多,整個(gè)游戲行業(yè)維持景氣還是非常大概率的事件。但是估值和情緒層面的修復(fù)需要一定的時(shí)間,并不妨礙投資者在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)對(duì)這些優(yōu)秀的國(guó)內(nèi)企業(yè)進(jìn)行布局。盡管我們看到國(guó)內(nèi)最優(yōu)秀的企業(yè)并不是在中國(guó)大陸A股市場(chǎng)上市,比如騰訊、網(wǎng)易在香港和海外上市,但是國(guó)內(nèi)現(xiàn)在二線的廠商,它們一方面占比也是在不斷地提升,另外是它的海外收入也在不斷地提升,從彈性的角度來看,它會(huì)比大的游戲廠商更具備彈性,如果遇到估值修復(fù)和整個(gè)市場(chǎng)情緒層面驅(qū)動(dòng)的情況。從游戲內(nèi)容商來說,我們國(guó)內(nèi)的廠商的設(shè)計(jì)的時(shí)間也不是很長(zhǎng),跟海外相比還需要更多的時(shí)間來做技術(shù)上的研發(fā),做一些市場(chǎng)上的培育。在這個(gè)角度,我覺得未來這個(gè)行業(yè)的發(fā)展速度會(huì)越來越快。因此,作為游戲ETF的基金經(jīng)理,我也身為一個(gè)玩家,我覺得對(duì)于游戲行業(yè)還是應(yīng)該給它一個(gè)比較樂觀的看待,至少從文化和娛樂產(chǎn)業(yè)來看,游戲以后一定會(huì)在這個(gè)行業(yè)中有出色的表現(xiàn)。
10月14日的內(nèi)容就到這里,感謝各位投資者的關(guān)注,謝謝大家,再見!
風(fēng)險(xiǎn)提示:
投資人應(yīng)當(dāng)充分了解基金定期定額投資和零存整取等儲(chǔ)蓄方式的區(qū)別。定期定額投資是引導(dǎo)投資人進(jìn)行長(zhǎng)期投資、平均投資成本的一種簡(jiǎn)單易行的投資方式。但是定期定額投資并不能規(guī)避基金投資所固有的風(fēng)險(xiǎn),不能保證投資人獲得收益,也不是替代儲(chǔ)蓄的等效理財(cái)方式。
無論是股票ETF/LOF/分級(jí)基金,都是屬于較高預(yù)期風(fēng)險(xiǎn)和預(yù)期收益的證券投資基金品種,其預(yù)期收益及預(yù)期風(fēng)險(xiǎn)水平高于混合型基金、債券型基金和貨幣市場(chǎng)基金。
基金資產(chǎn)投資于科創(chuàng)板和創(chuàng)業(yè)板股票,會(huì)面臨因投資標(biāo)的、市場(chǎng)制度以及交易規(guī)則等差異帶來的特有風(fēng)險(xiǎn),提請(qǐng)投資者注意。
板塊/基金短期漲跌幅列示僅作為文章分析觀點(diǎn)之輔助材料,僅供參考,不構(gòu)成對(duì)基金業(yè)績(jī)的保證。