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三七互娛站A股游戲公司C位 但都是“換皮傳奇”

2020-09-01 09:37:50 來源:時代周報

通過輕研發(fā)模式獲得營收看似輕松,但在精品游戲和重度游戲已成趨勢的狀態(tài)下,短平快打法,長期可能會導(dǎo)致掉隊。

8月底,游戲公司陸續(xù)發(fā)布了2020年半年度業(yè)績報告,受上半年疫情帶來的“宅經(jīng)濟”影響,大多公司在上半年錄得較好的盈利。其中,三七互娛上半年營收位居A股游戲行業(yè)榜首,穩(wěn)居C位。

三七互娛8月30日晚發(fā)布的財報顯示,公司今年上半年實現(xiàn)營業(yè)收入79.89億元,同比增長31.59%;歸屬于上市公司股東凈利潤17億元,同比增長64.53%,實現(xiàn)超預(yù)期增長。報告期內(nèi),其經(jīng)營現(xiàn)金流凈額達24.50億元,同比大增297.53%。三七互娛表示,這依賴于其公司“精細化運營”,且海外業(yè)務(wù)表現(xiàn)尤為突出。

易觀數(shù)據(jù)發(fā)布的《中國移動游戲年度市場綜合分析2020H1》顯示,三七互娛國內(nèi)手機游戲業(yè)務(wù)的市場占有率進一步提升至10.51%。位居行業(yè)前三,僅次于騰訊、網(wǎng)易之后。

申宏萬源研報表示,三七互娛維持高舉高打的買量模式,上半年互聯(lián)網(wǎng)流量費用44.4億,在優(yōu)勢的ARPG品類中取得了較強的擴張能力,其買量模式持續(xù)驗證,現(xiàn)金流表現(xiàn)亮眼。

不過,買量雖帶來營收的大幅增長,但隱患卻依然存在。游戲產(chǎn)業(yè)觀察人士張書樂對時代財經(jīng)表示,三七互娛通過買量的方式吸引流量,以氪金的方式來快速盈利,并通過換皮的方式來進行所謂的“游戲迭代”,通過輕研發(fā)模式獲得營收看似輕松,但在精品游戲和重度游戲已成趨勢的狀態(tài)下,短平快打法,長期可能會導(dǎo)致掉隊。

8月31日,三七互娛發(fā)布財報第二天,股價高開低走,開盤價報48.90元/股,收盤報45.59元/股,較上一交易日下跌4.22%。截至收盤,三七互娛總市值為962.98億元。

營收“站C位”但都是“換皮傳奇”

據(jù)官網(wǎng)信息,目前三七互娛的業(yè)務(wù)涵蓋游戲與在線教育,旗下?lián)碛杏螒蜓邪l(fā)品牌三七游戲、移動游戲及網(wǎng)頁游戲發(fā)行品牌37網(wǎng)游、移動游戲發(fā)行品牌37手游、海外發(fā)行品牌37GAMES,以及主打少兒編程的在線教育品牌妙小程。

在游戲業(yè)務(wù)中,三七互娛旗下產(chǎn)品涵蓋角色扮演、戰(zhàn)爭策略、模擬經(jīng)營、體育競技、益智休閑等多種游戲類型。

中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會和中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,上半年受特殊疫情時期影響,用戶娛樂需求被放大,用戶規(guī)模繼續(xù)擴大,達到近6.6億人,同比增長1.97%,行業(yè)實際銷售收入達1395億元,同比增長22.34%,其中,移動游戲?qū)嶋H銷售收入持續(xù)增長,占市場總收入的75.04%。

三七互娛業(yè)績增長也主要來自手機游戲業(yè)務(wù)。據(jù)財報,2020年上半年網(wǎng)頁游戲業(yè)務(wù)營業(yè)收入5.65億元,同比驟降12.32%,對總營收貢獻占比下降至7.07%;而其手游業(yè)務(wù)收入74.12億元,同比增長36.59%,占總營收比重達到92.78%。

張書樂對時代財經(jīng)分析,PC端的式微,以及過去在PC端游時代執(zhí)牛耳的MMORPG游戲形態(tài)不再適應(yīng)手游市場的現(xiàn)狀,這都促使PC端游戲降維成網(wǎng)頁游戲。同時,用戶對精品游戲的熱愛,也使得對手機客戶端游戲的黏性更強,網(wǎng)頁游戲的衰落是必然。

三七互娛看上去有一份不錯的成績,其運營的國內(nèi)手機游戲最高月流水超過18億,新增注冊用戶合計超過1.32億,最高月活躍用戶數(shù)超過8200萬。截至報告期末,其海外品牌37GAMES覆蓋200多個國家和地區(qū),發(fā)行的游戲類型已覆蓋MMO、SLG、模擬經(jīng)營、卡牌等。

三七互娛表示,在研發(fā)方面,公司不斷加碼,上半年研發(fā)投入實現(xiàn)翻倍增長,高達6.45億元,推動研發(fā)業(yè)務(wù)“多元化、精品化”縱橫發(fā)展。其在出海方面也有不錯表現(xiàn),財報顯示,公司海外業(yè)務(wù)營業(yè)收9.69億元,同比增長高達95%,海外收入占總營收比例提升至12.31%。截至報告期末,公司海外品牌37GAMES覆蓋200多個國家和地區(qū)。

然而,有雪球網(wǎng)友在其財報發(fā)布后提到質(zhì)疑,認為三七互娛沒有完全拿得出手的產(chǎn)品?;ヂ?lián)網(wǎng)分析師于斌對時代財經(jīng)表示,三七互娛目前確實沒有一個拳頭產(chǎn)品,雖然三七互娛開發(fā)了很多游戲,但都是圍繞《傳奇世界》來做,當成挖掘市場的一個工具。

張書樂認為,制造噱頭是大多數(shù)游戲公司都在做的事,三七互娛不是唯一。“只不過,其輕研發(fā)、重營銷的運營策略已經(jīng)落后于時代,且單靠‘換皮傳奇’來推動財報的方式,也難以在用戶越來越強烈的精品游戲需求下求生。”

他對時代財經(jīng)表示,“三七互娛目前也在進行轉(zhuǎn)型,并且依靠自己積累的龐大資金,探索精品游戲的可能,因此,未來上演逆轉(zhuǎn)也并非不可能。”

云游戲的路還很遠

今年3月18日,三七互娛與華為云展開合作,發(fā)布了旗下首款云游戲《永恒紀元》。發(fā)布會上,云游戲項目負責(zé)人之一的劉舟宣布,《永恒紀元》云游戲版于3月31日上線運營,而且基于華為云鯤鵬云服務(wù)進行開發(fā),所有數(shù)據(jù)均儲存在華為云提供的服務(wù)器上。

華為云中國區(qū)副總裁胡維琦表示,基于華為云云游戲解決方案,游戲企業(yè)可以在云端進行音視頻的渲染,并通過網(wǎng)絡(luò)實現(xiàn)與玩家的實時交互,玩家只需一臺有視頻解碼能力的設(shè)備便能暢玩游戲。

劉舟表示,《永恒紀元》云游戲版本具有“免下載、零更新、高品質(zhì)、低門檻”等特點。“玩家不再需要下載和安裝超過400M的游戲客戶端,只需要一個入口便可進入游戲,真正做到了‘即點即玩’。此外,游戲的更新都將在云端進行,免去了玩家需要經(jīng)常更新的煩惱,玩家也能第一時間體驗最新最全的游戲內(nèi)容。”

據(jù)介紹,這塊游戲此前是三七互娛在全球范圍內(nèi)流水超過70億元的自研手游,也是三七互娛“頁轉(zhuǎn)手”的第一款手游。此外,三七互娛還計劃募資16.5億元搭建5G云游戲平臺建設(shè),在游戲研發(fā)、發(fā)行等環(huán)節(jié),提前開展布局。

據(jù)《南方都市報》報道,三七互娛副總裁朱懷敏表示,除了《永恒紀元》以外,三七互娛部分自研游戲的云游戲版本也已經(jīng)在研發(fā)當中,甚至部分新游戲是客戶端和云游戲的兩個版本同步開發(fā),而這也與全球各大知名游戲廠商的方向類似。

近幾年,國內(nèi)移動游戲市場高速發(fā)展的勢頭漸漸開始放緩,整個行業(yè)都需要找到下一個增長點,而云游戲便是其中方向之一。艾媒咨詢《2019年中國云游戲業(yè)務(wù)專題研究報告》顯示,在5G技術(shù)的影響下,云游戲的市場規(guī)模將進一步擴大,預(yù)計在2023年中國云游戲的玩家將突破6億人,市場規(guī)模將達到1000億元。

目前,騰訊、網(wǎng)易、字節(jié)跳動等巨頭都已相繼布局了云游戲。三車網(wǎng)絡(luò)董事長、天使投資人劉曠曾發(fā)文表示,面對巨大的云游戲藍海,將來市場競爭會更加激烈,而云游戲的門檻較高,要求游戲公司擁有強大資金和技術(shù)背景為保障,因此,未來云游戲的賽道上能看見的可能都是“巨頭”的影子。

劉曠表示,三七互娛雖然是網(wǎng)頁游戲的“龍頭”,但是面對端游大廠的不斷加碼,三七互娛云游戲的優(yōu)勢并不明顯,未來可能會面臨很大的競爭壓力。于斌也認為,像網(wǎng)易、騰訊、字節(jié)跳動這些大公司,本身具有精品游戲的開發(fā)能力或者龐大的用戶群體和流量,而三七互娛與這些大公司競爭是很困難的。

張書樂對時代財經(jīng)解釋,云游戲的路線大體可以看做兩種,一種是平臺化,騰訊、網(wǎng)易和字節(jié)跳動都在這個領(lǐng)域發(fā)力,通過搭建云游戲平臺,成為渠道,聚合云游戲資源,最終目的是成為類似任天堂、索尼等依靠主機控制游戲走向的廠商;另一種是精品化,即專注云游戲研發(fā)。“三七互娛只能選第二條路,而網(wǎng)易、騰訊乃至正在并購游戲公司的字節(jié)跳動,可以兩種形式同步、兩條腿走路。”

但其對現(xiàn)在的云游戲并不看好。他表示,頁游也是一種云游戲,只不過是低端的云游戲,因此任何一個游戲廠商都可以宣稱自己進軍云游戲,并宣告成果,不過是在偷換概念。

“現(xiàn)在就算《王者榮耀》或《魔獸世界》這樣的客戶端游戲,只要用戶量一多,一樣會宕機或擁堵,何況云游戲這種連讀取游戲數(shù)據(jù)都在云端的生態(tài)呢?除非你提供的是對上一代游戲降維處理的網(wǎng)頁游戲。”

張書樂認為,真正次世代意義上的云游戲是將當下主流的游戲類型和用戶對游戲質(zhì)量的需求,在不降維的狀態(tài)下,實現(xiàn)無客戶端的正常運行。顯然,全球所有游戲公司都還在探路階段,談不上實際的市場表現(xiàn)。