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“玩游戲還是被游戲玩” 《動物森友會》高自由度成一把雙刃劍

2020-04-17 11:32:58 來源:環(huán)球網(wǎng)

“玩游戲還是被游戲玩”,是游戲玩家經(jīng)?;ハ嗾{(diào)侃的一句話。虛擬世界與現(xiàn)實(shí)的界線愈發(fā)模糊,令游戲有時(shí)成為人們價(jià)值觀的載體。疫情中最火爆的一款游戲《動物森友會》引發(fā)爭議的背后,正反映出以游戲?yàn)榇淼南嚓P(guān)產(chǎn)業(yè)中,“新問題”對青少年群體產(chǎn)生的影響。

“種田游戲”的火爆與下架

新冠疫情的全球蔓延讓游戲行業(yè)迎來一波暴漲。除了《有氧拳擊》《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》《舞力全開》等室內(nèi)健身類游戲,以及《死亡擱淺》《瘟疫公司》等災(zāi)難題材作品,最近一款“種田游戲”——《集合啦!動物森友會》(簡稱《動物森友會》)成為爆款。

據(jù)日本游戲媒體報(bào)道,由日本任天堂公司出品的《動物森友會》(上圖)一經(jīng)發(fā)售就打破該游戲機(jī)平臺的銷售紀(jì)錄,在英國、美國都成功登頂,甚至各國網(wǎng)上都一度斷貨。讓該游戲在疫情時(shí)期脫穎而出的一大特色,是其中的“串門”功能:玩家在“裝修”好自己的小島后,可以與現(xiàn)實(shí)中的朋友通過網(wǎng)絡(luò)連線,到彼此的小島上玩耍,互相“送禮”(游戲中的水果、家具),一起釣魚等。不少媒體將《動物森友會》評價(jià)為“度過禁足令的最好方式”。美國《紐約時(shí)報(bào)》稱其為“現(xiàn)實(shí)生活的‘糖果色替代品”;英國《泰晤士報(bào)》評價(jià):“《動物森友會》中出現(xiàn)的白籬笆常被視為‘美國夢的體現(xiàn)。而對于成年人,尤其千禧青年們,他們遭受了金融風(fēng)暴和如今新冠肺炎疫情帶來的經(jīng)濟(jì)危機(jī),可能只能在這款游戲中感受到愈發(fā)無法實(shí)現(xiàn)的‘美國夢。”

高自由度下的爭議

日本游戲在全世界都頗具影響力。此前大熱的《陰陽師》《王者榮耀》雖然由中國公司開發(fā)運(yùn)營,但《陰陽師》是以《源氏物語》的古日本平安時(shí)代為背景設(shè)計(jì)的,而《王者榮耀》中也出現(xiàn)了宮本武藏、橘右京等日本歷史人物,讓一眾玩家都對這些日本歷史人物如數(shù)家珍,前幾年大熱的《寶可夢Go》更是風(fēng)靡全球。日本外務(wù)省的宣傳專欄中就提到,日本通過向全世界推廣以動漫、游戲、音樂等為代表的日本亞文化,吸引世界各地的人對日語及日本文化感興趣,從而加深對日本的了解與信賴。

與上述日本游戲相比,玩家在《動物森友會》中可以選擇不同膚色、生活在南半球還是北半球,成百上千種道具也包含世界各地的特色,如日本的和服、中國的茶具和磚瓦、美式游樂場等。上海消防微博曾在《動物森友會》中搭建建筑物,拍攝消防宣傳的公益廣告。也有各國玩家通過擺設(shè)家具和給人物化妝,還原本國知名電影的場景。更是有一些現(xiàn)實(shí)中的藝術(shù)家直接在游戲中開畫展、服裝展。最直接的“玩家輸出”方式,正是把自己的小島裝修成中國風(fēng)、日本風(fēng)、歐洲風(fēng)等,讓世界各地來參觀的朋友體驗(yàn)一把不同的文化風(fēng)情。

其他高自由度建設(shè)類游戲中,美國公司出品的《我的世界》成為玩家“逆輸出”的代表作。中國玩家曾利用這一游戲制作了科幻小說《三體》的動畫(名為《我的三體》),甚至成功獲得官方授權(quán)與正式投資,成為中國動畫/游戲界的佼佼者,在海外也頗有知名度并備受好評。目前為止,《我的三體》已有三部,第四部也已在規(guī)劃中。早已進(jìn)入市場多年的老牌都市建設(shè)游戲《模擬人生》也更新了電影拍攝功能,有人在其中重拍了《冰雪奇緣》等電影片段。

“高自由度”也會成為一把雙刃劍?!秳游锷褧分幸蛴?ldquo;港獨(dú)”“臺獨(dú)”分子在游戲中發(fā)布過激言論,導(dǎo)致其在內(nèi)地電商平臺上一度被下架。

戰(zhàn)爭從線下走入線上

在文化輸出方面,戰(zhàn)爭類游戲可以說是有著最顯著的表現(xiàn)。由于這類游戲大多數(shù)基于歷史,如二戰(zhàn)、冷戰(zhàn)等,它們的價(jià)值觀也通常體現(xiàn)了游戲公司所在國家的主流價(jià)值觀。如風(fēng)靡一時(shí)的俄羅斯網(wǎng)絡(luò)游戲《戰(zhàn)爭雷霆》,其故事背景為二戰(zhàn)、冷戰(zhàn)和全球反恐戰(zhàn)爭,玩家可以選擇自己的國家,游戲公司常常更新俄軍武器,在某種程度上為俄軍增加了曝光率。另外也有如在老玩家中知名度頗高的美國游戲《紅色警戒》,其故事背景主要設(shè)定在二戰(zhàn)和冷戰(zhàn)時(shí)期,劇情則更明顯地站在美國立場上“黑”了一把蘇聯(lián)。由于這種顯著特征,戰(zhàn)爭類游戲的爭議也更為突出——不少戰(zhàn)爭類游戲允許玩家進(jìn)行服裝道具上的修改,此舉常常成為現(xiàn)實(shí)中站在不同政治立場的玩家間互搏的平臺。

此外,即便是虛擬的“種田游戲”,也會刺激玩家的攀比和競爭心理。如一些人會為了得到更高級的“家具”“裝修”,在游戲中投入大量時(shí)間和精力。這其中甚至催生在現(xiàn)實(shí)中的金錢交易——有玩家會“雇”其他玩家來給自己“干活”,不免出現(xiàn)糾紛和錢財(cái)詐騙。3月18日,日本香川縣議會通過了日本首個(gè)防止兒童沉迷網(wǎng)絡(luò)電子游戲法律條例,條例要求每個(gè)家庭應(yīng)該將孩子每天玩游戲的時(shí)間規(guī)定在一個(gè)小時(shí)以內(nèi),該條例于4月1日開始施行。消息一經(jīng)報(bào)道,就引發(fā)諸多爭議。網(wǎng)友們紛紛質(zhì)疑該條例的合理性,游戲《鐵拳》的制作人也在推特上表示不滿。然而,與這種傳統(tǒng)風(fēng)險(xiǎn)相比,“新風(fēng)險(xiǎn)”顯然是對游戲產(chǎn)業(yè)更大的考驗(yàn)。