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黃岳:滬港深游戲投資價值解析

2022-02-23 11:00:10 來源:資本邦

從去年四季度開始,游戲板塊出現(xiàn)了一波機會。今年年初以來,整個游戲板塊又出現(xiàn)了比較大幅的調(diào)整。其實更多的還是因為去年四季度,由于元宇宙的一些美好預(yù)期而上漲的一些中小市值公司,基本又調(diào)整回去了,我看了一下大概是這樣。

整體游戲板塊的基本面應(yīng)該說還是不錯的,從估值水平來講,應(yīng)該說也是處于歷史上偏低的位置,尤其是游戲板塊里邊的一些核心的公司,目前整體的估值水平都比較低。

2月18日我和大家主要聊一下這個板塊的投資機會,主要從幾個方面。第一個方面就是和大家介紹一下游戲產(chǎn)業(yè)以及涉及到上市公司這一塊的具體情況。因為其實國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,包括全球游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,和上市公司的發(fā)展還不完全一樣。這里邊對于海外來說,主要以端游,包括主機游戲為主。

在國內(nèi),其實整個的游戲產(chǎn)業(yè)里邊,到目前為止從收入的結(jié)構(gòu)上來講,以手游占絕對的多數(shù)。手游占國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的收入大概能夠占到總量的75%以上,也就是四分之三以上都是手機游戲,這和海外的差異是很大的。第二就是國內(nèi)很多老的游戲玩家,包括我從很小的時候,從五六歲的時候就開始玩游戲,那個時候還是紅白機,還有各種各樣的一些,包括小時候小霸王學(xué)習(xí)機,打著學(xué)習(xí)的名義去打游戲,都是那個時代玩起來的一些游戲玩家。我們可能更多的注意力會放在主機游戲,包括端游。

其實國內(nèi)最近幾年也真的是出了很多不錯的游戲,包括像前面兩年《太吾繪卷》、《隱形的守護者》,也是非常新穎的一些游戲。但這些游戲相關(guān)的制作方,大多數(shù)都沒有上市。包括最近兩年在手游領(lǐng)域非?;鸬摹对瘛?,尤其《原神》你看它收入結(jié)構(gòu)上面,海外的收入是不少的。之前很多人都覺得國內(nèi)的手游通常是出口到東南亞地區(qū)的新興市場國家去搶占他們的市場份額。但你看一下《原神》,包括還有一些沒有上市的公司,像FunPlus,它們的收入結(jié)構(gòu)里邊,整個歐洲地區(qū)、美國地區(qū)的收入占比也是不低的。

所以這一塊,國內(nèi)的產(chǎn)業(yè)和國內(nèi)的上市公司還是有一些差異。國內(nèi)游戲里邊有不少相對來說制作水平比較高,還有一些盈利水平也很好,比如像《原神》,但都屬于非上市公司。

上市公司來講,其實主要是以騰訊、網(wǎng)易為代表的游戲大廠,它們在全國的市場份額占比里邊非常高。尤其是從宣發(fā)渠道上,包括買量的一些主體,像頭條系的矩陣,還有包括抖音,包括其他的一些渠道,相對來說集中度比較高。我們上市公司除了騰訊和網(wǎng)易之外,尤其是A股的一些上市公司,大多數(shù)相對來說偏中小市值。大一點的公司可能也就是100億到300億的市值區(qū)間,還有一些上市公司的市值區(qū)間就很小了,基本都在100億以下。所以國內(nèi)你如果看上市的游戲公司,大概是這樣的情況。

從整個指數(shù)層面來講,因為2月18日正好是借助游戲滬港深ETF,它的認(rèn)購代碼是517503這樣一個產(chǎn)品,來和大家介紹一下游戲板塊的投資機會。我們這個游戲滬港深ETF跟蹤的指數(shù)是931523,跟蹤的是中證滬港深動漫游戲指數(shù)。雖然指數(shù)名字叫動漫游戲,但是其實它里邊大多數(shù)的上市公司還是游戲公司。應(yīng)該說在目前國內(nèi)A股里邊,大家可以看到游戲ETF還是有不少的,但這些大多數(shù)都是跟蹤于A股的上市公司。A股游戲的上市公司相對來說市值大一點的就是37、世紀(jì)華通,包括像完美、吉比特等等,很多機構(gòu)如果在游戲板塊做配置,基本也是這幾個相對來說市值大一點的標(biāo)的。

滬港深相對國內(nèi)純A股的游戲ETF,它最大的優(yōu)勢是把港股里邊的游戲公司也加進(jìn)來了。因為我剛才也給大家介紹過,國內(nèi)從游戲公司不管是從市值還是真實的業(yè)務(wù)上來看,最大的就是騰訊、網(wǎng)易這兩大巨頭。我們把港股相關(guān)的游戲公司加入進(jìn)來之后,應(yīng)該說對于國內(nèi)的上市游戲公司版圖,相對來說就更加豐富、更加充實了,包括金山游戲在它主營業(yè)務(wù)里邊的占比也不低。

所以大家可以看到,應(yīng)該說我個人認(rèn)為,滬港深的游戲指數(shù)比國內(nèi)A股的指數(shù),應(yīng)該說能夠更好地去表征國內(nèi)的上市游戲公司產(chǎn)業(yè)的整體情況,大概是這樣。

我們從成分股的角度來講,因為它是滬港深的指數(shù),必須要是港股通的標(biāo)的。這里邊比較遺憾的一點就是它里邊沒有網(wǎng)易,因為網(wǎng)易它是后面在港股二次上市,按照現(xiàn)有的規(guī)則是不能納入港股通的交易標(biāo)的,所以這里邊比較遺憾的是沒有網(wǎng)易。騰訊我們在指數(shù)編制的時候,有10%的權(quán)重上限,騰訊的權(quán)重大概是十個點多一點。因為如果不設(shè)權(quán)重上限,你就會發(fā)現(xiàn)這個指數(shù)可能百分之五六十甚至更高可能都是騰訊,因為它的市值和其他A股的游戲上市公司市值的差異是非常大的。

后面就是A股的一些有代表性的上市公司,包括像37、像世紀(jì)華通、完美、吉比特等等,基本都在里面。另外還有一些動漫游戲相關(guān)的傳媒公司,包括像昆侖萬媒、光線等等,也在這個指數(shù)里面。但這個指數(shù)整體來講,還是以游戲為主。

接下來我會和大家聊一下動漫游戲,國內(nèi)整體產(chǎn)業(yè)鏈的情況,可能是以游戲為主。因為我們指數(shù)里邊,包括A股的上市公司,主營業(yè)務(wù)上應(yīng)該說傳媒的子板塊里面,絕大多數(shù)都還是做游戲。動漫最近幾年發(fā)展應(yīng)該說還是比較快。

動漫其實主要有幾個大的發(fā)展驅(qū)動力,一個是所謂Z時代的崛起,也就是真正出生在95后的這一撥人。大家可以看到,包括大家日常生活中其實也能夠感受得到,像80后、90后、70后,其實整體的想法,包括他們出生的這種環(huán)境都是不一樣的。像70后、80后其實客觀上來講,應(yīng)該說是改革開放成長起來的這一代人,更多的還是承前啟后,像改革開放的過程中,可能中流砥柱是像60后、70前這一撥人,他們應(yīng)該說是抓住了改革開放的這一波機會,為自己創(chuàng)造了財富,也為我國的經(jīng)濟發(fā)展做出了卓越的貢獻(xiàn),70后、80后更多的是跟隨者。在這個過程中,其實大家的觀點可能還是國外的比較好。因為客觀來講,國內(nèi)發(fā)展最快的也就是在改革開放之后的這二三十年。

在整個發(fā)展的過程中,包括國內(nèi)各種消費品的質(zhì)量,尤其是在文化傳媒領(lǐng)域,隨著我們的改革開放,也引進(jìn)了大量的包括好萊塢、日本的動漫,包括其他文化的產(chǎn)品。在我們國內(nèi)的文化,一方面是國內(nèi)文化傳媒領(lǐng)域的商業(yè)化還在起步的階段。另外一方面從人才,包括從整個技術(shù)的角度來講,確實和國外還有比較大的差異。所以在這個過程中,可能大家更多的文化生活還是圍繞在比如電影就喜歡看好萊塢大片,像動漫可能更多的還是像英美系的包括漫威的一條主線,另外包括像日系的、韓系的,可能對70后、80后相對來說影響會大一些。

但是大家明顯地看到90后之后,他們更多的父母,尤其是大城市里面,很多父母都是改革開放相對來說經(jīng)濟水平提高了的一代人。90后客觀上來講可能沒吃過太多的苦,尤其是大城市里面的90后。這個時候你會發(fā)現(xiàn)這一幫人的思想狀況和70后、80后可能就截然不同,尤其是對國內(nèi)的這種文化也好,對其他的這種傳媒也好,包括對消費品、對國內(nèi)的品牌,他們的這種認(rèn)知,這種認(rèn)可度,可能就非常得高。另外一方面,隨著最近幾年國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,一方面是居民收入水平提升之后,開始有一幫人,尤其是大家看一線城市有大量的漫展,有大量的cosplay等等這種相關(guān)的交流活動,形成了整體的消費者,包括粉絲群體。另外一方面是他們整體的年齡段相對來說,說白了就趕上國內(nèi)的好日子了,所以對國產(chǎn)的這種文化相對來說認(rèn)同感也非常得高。

所以這一幫人隨著他們的未來成長,應(yīng)該說我個人對國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)未來還是非常有信心的。一方面是我們整個消費者的群體在不斷的擴大,另外一方面是他們先天性的就對國內(nèi)的這種產(chǎn)業(yè)有了自己的認(rèn)知,而且也有自己的信心,更愿意給國內(nèi)的相關(guān)產(chǎn)業(yè)一些機會。另外一方面就是整個國內(nèi)產(chǎn)業(yè)的水平也確實起來了,這其實是從消費者,包括從整個文化傳播,再到文化生產(chǎn)的能力和技術(shù)水平,客觀來講是圈子的良性循環(huán),一種共振。

大家也可以看到,最近幾年國產(chǎn)動漫大的IP應(yīng)該說層出不窮,包括像哪咤的《魔童降世》、《大魚海棠》、《深?!?,都是在2021年到2022年等等這種國漫的電影也準(zhǔn)備即將上映。所以國產(chǎn)的動漫應(yīng)該說未來很有可能是在快速上升的階段。但是具體到A股的上市公司,客觀來講,在這一塊產(chǎn)業(yè)布局的公司相對來說比較少,而且市值相對來說也不是很大。在我們指數(shù)里邊,整體的占比也不高,可能大概也就是占10個點左右的情況,我們指數(shù)可能大多數(shù)的上市公司還是集中在游戲里。所以動漫我更多的也就是簡單講這么一點,我后邊主要的時間還是放在國內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)上。

國內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè),其實從發(fā)展的角度來講,應(yīng)該說經(jīng)歷了幾個階段。從產(chǎn)業(yè)的角度來講,最早我們?nèi)匀贿€是從引進(jìn)歐美的一些先進(jìn)的產(chǎn)品為主,包括我小的時候,印象中像日本的一些《拳皇》,任天堂等等一些主機類游戲,包括《超級瑪麗》等等這些。美國方面就是整個端游,包括它的主機游戲。端游方面有像當(dāng)時的《星際》,包括當(dāng)時歐美的《CS》等等這些,在國內(nèi)最開始的時候火了一波兒,它主要的參與者可能是80后。

后面隨著國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)盜版的泛濫,客觀來講給國內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)帶來了巨大的問題。那個時候國內(nèi)其實也有大量制作很精良的一些產(chǎn)品,包括像《仙劍》,包括其他的一些,我印象中臺灣地區(qū)也有不少,當(dāng)時我印象中《三國群英傳》、《風(fēng)色幻想》等等一系列的,相對來說是我個人覺得做得還不錯的一些單機產(chǎn)品。但是后面單機客觀來講,在國內(nèi)這條路就沒有走通。

后面更多的是端游的網(wǎng)絡(luò)游戲開始起航,這里邊比較值得紀(jì)念的是當(dāng)時九城,后來的網(wǎng)易引進(jìn)了《魔獸世界》。那段時間國內(nèi)一些大型的端游,像《夢幻西游》等等這種大型的MMORPG開始做起來,形成了一個比較良好的,比如說以點卡付費為商業(yè)模式的一種,相當(dāng)于游戲公司真正開始能夠賺到錢了。其實像原來做《仙劍》等等這些做端游,包括像做《軒轅劍》等等做的都挺好,但是其實游戲未必能賺到錢。但是后來這種端游的游戲模式,首先是以點卡這種游戲時長付費的形式,開始逐漸在國內(nèi)有了一些成熟的商業(yè)模式。

還有一個標(biāo)志性的事件,就是當(dāng)時巨人的《征途》,開啟了這種道具收費氪金的商業(yè)模式。這種商業(yè)模式也一直持續(xù)至今,包括目前大家可以看到,手游里邊其實大量的商業(yè)模式,以氪金包括買皮膚,比如王者里邊很多收入都來源于皮膚的收入,以這種附加的消費的形式,形成了一種比較良性的,也比較符合中國人的,起碼符合我們目前現(xiàn)有消費習(xí)慣的這樣一種商業(yè)模式,也涌現(xiàn)了大量非常優(yōu)秀的一些手機游戲企業(yè)。

所以到目前為止,其實國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)里邊,從收入的角度來講,大概四分之三都是手游。付費模式主要也還是以道具付費,有一些可能另辟蹊徑,比如采用一些廣告付費等等這種商業(yè)模式為主。但是至少是形成了客觀來講已經(jīng)做得不錯的,技術(shù)水平也不錯,商業(yè)模式也不錯,整個游戲的人才儲備,包括游戲的群體也逐漸成長起來的不錯的商業(yè)模式。

從整個上市公司的業(yè)績,包括行業(yè)的發(fā)展來講,上一波游戲的大的行情還是伴隨著手游滲透率的快速提升。或者我們站在一個更大的視角來看,其實是國內(nèi)智能手機普及之后下游產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,更多的還是搭上了4G時代,以及我國智能手機快速普及的快車道。大家可以看到上一波游戲大的行情還是在2013年到2015年,那個時候也是我國智能手機滲透率快速提升的時間段。

在智能手機快速提升的過程中,我印象中智能手機最早的一批游戲還是像《憤怒的小鳥》、《水果忍者》這些東西,大家剛開始接觸到觸摸屏。再往前其實就要追溯到遠(yuǎn)古時代,像《貪吃蛇》、《俄羅斯方塊》這些手機游戲。像安卓機的時候,包括更早諾基亞時代,更多的還是java的一些手機游戲,像《仙劍奇?zhèn)b傳》、《極品飛車》等等這些都在手機上登錄。但是后面觸摸屏帶來的智能手機,首先是一些輕量級的游戲,像《水果忍者》、《憤怒的小鳥》,后面馬上就演化到一些比如說射擊類的游戲,包括后面一些moba類的游戲也都搬上手機,也伴隨著國內(nèi)智能手機的滲透率,以非??斓乃俣仍谔嵘?,而上一波游戲比較大的行情還是在2015年以前。

后面其實游戲產(chǎn)業(yè)就進(jìn)入到存量博弈的時代了,隨著手機的滲透率差不多到頭了,很多大廠包括像騰訊、網(wǎng)易也開始很強勢的切入到這個領(lǐng)域,國內(nèi)的各個廠商就面臨著高度的內(nèi)卷。大家就會看到,我們指數(shù)其實從2015年開始就走下坡路,一直調(diào)整,一直跌到2018年左右,大概是三到四年比較大的熊市。在這個過程中基本沒有任何的機會,在國內(nèi)的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域也是出現(xiàn)高度的內(nèi)卷。

之后整個版號開始進(jìn)行了一些改革,國內(nèi)的手游廠商經(jīng)歷了長時間的長達(dá)三四年的內(nèi)卷之后,本身的競爭格局也逐漸確立下來了,基本能夠活下來的公司,相對來說已經(jīng)形成了一些競爭壁壘。不管是從玩家的群體上,還是從整個的拳頭游戲產(chǎn)品上,還是從它粉絲的群體、消費者的群體上來講,基本上都已經(jīng)形成了一種良性循環(huán)。另外版號的收縮也引發(fā)了行業(yè)內(nèi)部加速了供給側(cè)改革,一方面是市場化的內(nèi)卷,另外一方面是主管部門的版號收縮。所以從2018年之后,大家看到這個板塊就開始逐漸的見底。伴隨著2019年業(yè)績的釋放,再加上2020年疫情催生了線上經(jīng)濟的蓬勃發(fā)展,所以2019年、2020年游戲板塊又出現(xiàn)了一波相對來說比較大的行情。

去年更多的還是伴隨著相關(guān)的政策,其實主要是對互聯(lián)網(wǎng)的一些打壓,間接的也影響到了游戲。游戲里面更多的是對于未成年人的一些游戲行為,包括對于相關(guān)的公司,要求他們對未成年人的游戲行為進(jìn)行更嚴(yán)格的規(guī)范。大家看到去年出臺的一系列政策,都是集中在未成年人這一塊。當(dāng)然這一塊其實我們也了解到,對于相關(guān)的游戲上市公司業(yè)績占比其實是不高的,大家也可以看到,其實對它業(yè)績的影響不是很大,更多的還是對于相關(guān)的游戲投資的投資者的信心造成了比較大的影響,大家可以看到估值基本上是殺下來了。

游戲的版號由于也已經(jīng)挺長時間沒有放開了,所以這一塊也影響了后續(xù)游戲上市公司的一些業(yè)績。因為目前手游的領(lǐng)域有幾個比較大的特點,其實游戲行業(yè)都是這個特點。第一就是馬太效應(yīng)非常強,具體某一個子類的游戲里邊,可能大概前三的游戲或者前五的游戲,基本要拿走90%以上的市場份額,比如moba類的游戲、吃雞類的游戲,你可以看到其實收入結(jié)構(gòu)更多的集中在頭部的三到五款游戲里面。其他的比如射擊類的游戲,包括休閑類的游戲也是這樣,所以實際上是強者恒強的格局。

另外一方面,整個國內(nèi)游戲除了研發(fā)之外,它的后續(xù)還要面臨發(fā)行以及渠道的分發(fā)。從渠道的角度來講,蘋果可能大概要拿走30%左右的收入,安卓可能要拿走的收入更高。也有很多游戲公司采用買量的方式去做宣發(fā),這樣其實它整個的獲客成本也不低。所以整體來講,應(yīng)該說是一個比較內(nèi)卷的行業(yè)格局。

游戲板塊其實如果從投資的角度來講,主要就是幾條主線。第一個主線,這個行業(yè)我個人的理解其實有點像周期股。但是這個周期股它不像鋼鐵、煤炭、有色、建筑建材等等這種周期,它跟著經(jīng)濟周期走,游戲更多的還是跟著一些爆款游戲的盈利周期來走。因為游戲產(chǎn)業(yè)其實也屬于傳媒產(chǎn)業(yè)的一個細(xì)分子行業(yè),其實你看它里邊很多內(nèi)在邏輯,像影視、電視劇,包括傳媒里邊的一些文學(xué)等等這些大的IP都很像。第一我剛才提到的馬太效應(yīng)很強,少數(shù)爆款的產(chǎn)品能夠攫取產(chǎn)業(yè)鏈上絕大多數(shù)的利潤水平。

第二,它整個的業(yè)績波動周期很大。比如說吃雞這種游戲類型的游戲,伴隨著《絕地求生》的吃雞游戲誕生,大量的國內(nèi)開始做一些模仿類的手機游戲。也在全球的領(lǐng)域,包括東南亞,包括國內(nèi),甚至包括歐美地區(qū),迅速地攫取了大量的市場份額,也給相關(guān)的上市公司創(chuàng)造了大量的經(jīng)營業(yè)績。這個其實客觀來講,你是沒有辦法事前預(yù)料得到的。就是一個新的游戲類型脫穎而出之后,馬上為整個相關(guān)的板塊帶來了一波強勢的業(yè)績,以及相關(guān)的行情。目前從游戲類型的角度來講,其實未來很難說沒有這種新的類型出現(xiàn)。

因為其實在吃雞的這種游戲模式出現(xiàn)之前,游戲類型的固化已經(jīng)比較明顯了,主要就是像moba類的,MMORPG類型的,包括SLG策略類的游戲,包括像一些休閑類的,還有一些ARPG,包括射擊類的。吃雞類的游戲在出現(xiàn)之前,其實我相信絕大多數(shù)人也都想不到居然還能有這樣的游戲模式,而且這種游戲模式能夠獲得商業(yè)上的成功,獲得整個企業(yè)經(jīng)營業(yè)績上的巨大成功。所以再往后看,其實也很有可能會有未來新的一些品類出現(xiàn),從而驅(qū)動相關(guān)的上市公司業(yè)績,出現(xiàn)一波大幅的增長。

另外一方面,在現(xiàn)有的游戲品類內(nèi)部,也很難說未來會不會有一些新的爆款游戲出現(xiàn)?,F(xiàn)象級的產(chǎn)品像《原神》,它沒有上市,它如果上市,那我相信勢必會為整個指數(shù)貢獻(xiàn)非常大的漲幅,因為它確實經(jīng)營業(yè)績做得太好了。

所以整體來講,應(yīng)該說游戲板塊客觀來講是周期性的板塊,但周期更多的是伴隨著新的一些大家之前沒有想到的游戲品類出現(xiàn),或者是在現(xiàn)有的游戲品類里邊,一些爆款的游戲產(chǎn)品的出現(xiàn)。從而帶動整個游戲領(lǐng)域的經(jīng)營業(yè)績以及估值水平的提升,這是它的一個大框架。

在這個大的框架下,很多投資者又搞不清楚了。那你說這些東西感覺就完全不可預(yù)測了嗎?其實是有一點這樣的特征,就像拍電影一樣,游戲比電影還是稍微好一點,因為它內(nèi)測的一些階段,包括宣發(fā)的階段,尤其是游戲領(lǐng)域的一些資深人士,其實基本上能夠判斷得出來整體的游戲質(zhì)量,包括它的商業(yè)前景大概怎么樣。那電影有的時候真的是有那種叫好不叫座的電影,有的時候大家在內(nèi)部看的時候,可能很多影評的一些專家都覺得很好,但是最后放映之后所有人都不買賬,票房收入也不好,沒有商業(yè)價值,游戲相對來說比電影還要好一些。但是整體來講,應(yīng)該說也存在著巨大的不確定性。

所以從這個角度,我們?nèi)绻麖耐顿Y的角度,更多的還是從估值的領(lǐng)域去入手。它2015年以前的估值,其實可比性很低。因為那個時候畢竟是智能手機滲透率快速提升的時代,那個時候的競爭格局和現(xiàn)在的競爭格局已經(jīng)截然不同了。所以我們更多的還是去看大概2017年以來,整個游戲板塊的估值水平。這個反映的是在現(xiàn)有的整個手機游戲的競爭格局之下,而且大多數(shù)是現(xiàn)有的這些爆款產(chǎn)品的競爭格局之下,整個游戲板塊所呈現(xiàn)的周期性波動。估值水平大概就是從15倍到40倍左右,大概在這樣的估值區(qū)間里面波動。

所以如果大家看一個中等周期,也就大概是三到五年。那我個人認(rèn)為游戲板塊其實更多的就是估值便宜的時候買,估值貴的時候賣,這基本上是整體的一個均值回歸的周期性配置思路。

當(dāng)前時點整個游戲板塊的估值水平大概是在20倍出頭,相對來說是不貴的,相對來說是比較便宜的一個估值區(qū)間。

另外我們再看它短期的業(yè)績,應(yīng)該說去年下半年的業(yè)績,包括今年上半年的業(yè)績大概率會是不錯的。因為從去年三季度開始,有很多相關(guān)的游戲上市公司,就開始把它疫情以來積攢的一些版號產(chǎn)品開始投向市場。雖然新的版號沒有批下來,但是有大量的游戲從去年的三季度開始,集中地投放到市場里邊。手機游戲從收入的角度來講有一個特點,就是它往往新游戲的時候,它的收入流水,包括它整個的經(jīng)營業(yè)績會好一些。這也就反映出去年下半年,包括今年上半年整個游戲板塊的業(yè)績應(yīng)該說是會不錯的。

我們再結(jié)合整個的估值水平是處于歷史上偏低的位置,這里邊應(yīng)該說客觀來講預(yù)期差還是比較大的。只不過很多投資者可能覺得這個行業(yè)不夠性感,不像新能源等等這種潛在的增速很高。但是其實大多數(shù)的行業(yè)還是去做均值回歸,如果我們做長期配置,我個人認(rèn)為主要就是看均值回歸。均值回歸說白了就是便宜的時候買,貴的時候賣,用時間去換空間,不去做一些比較激進(jìn)的擇時,更多的是在三到五年的時間周期里邊,不斷的去買便宜的資產(chǎn),賣掉貴的資產(chǎn)。從這個角度,客觀來講,游戲板塊的配置價值是比較強的。

這是游戲的周期性,這是它整個投資的第一個維度,我們就去看它的估值。因為你再去跟蹤它的業(yè)績,當(dāng)然我們會保持非常緊密的高頻數(shù)據(jù)的跟蹤。但是你要說把它業(yè)績的邏輯、它的發(fā)展講清楚,我個人覺得是很難的。因為這里邊其實有大量的隨機性,你也講不定哪一天一個爆款游戲就出來了,整個板塊就起來了。但是在爆款游戲出現(xiàn)之前,你很難去判斷,我就判斷今年五月份就會出某一個爆款游戲,這是不現(xiàn)實的。這也是傳媒行業(yè)整體投資的特點,就是它業(yè)績的這種不確定性是比較強的。所以更多的我們按照估值的周期性去做一個判斷,這是第一個維度。

第二個維度就是游戲板塊的成長性。它的成長性第一看它的長期成長性,其實主要來源于消費升級。因為客觀上來講,從滲透率的角度,包括從人口周期的角度,其實這里邊整個大的滲透率進(jìn)一步提升,應(yīng)該說目前是看不到。

因為目前根據(jù)現(xiàn)有的數(shù)據(jù),整個國內(nèi)游戲的用戶數(shù)大概超過了6.5億,其中手游的用戶數(shù)已經(jīng)超過了6.4億,將近一半的人已經(jīng)在玩游戲了。那后面你只能說是年齡結(jié)構(gòu)的不斷更新,畢竟手機還是屬于最近十幾年,10年左右出來的一個新興事物,所以老一輩的人他可能沒有玩游戲的習(xí)慣,這個能理解。畢竟游戲也是一個新興產(chǎn)業(yè),大概可能80后、70后,從這一代人開始逐漸的接觸游戲,開始喜歡游戲,開始花錢去玩游戲,有這種花錢玩游戲的理念。隨著未來國內(nèi)人口結(jié)構(gòu)的更新,滲透率的提升還是能夠期待的。但是你說滲透率快速的提升,我個人理解很難,滲透率這個故事其實是講不下去的。

另外,我們整個的人口,新生人口的斜率在逐漸的降低。我們也看到最近啟動了大量的手段,希望能夠讓大家再去生孩子,再去提升或者說改善我們國家的人口結(jié)構(gòu)。從這幾個維度來講,未來滲透率的提升是有可能的。而且從邏輯上來講,更多的是人口結(jié)構(gòu)的更新?lián)Q代所帶來的滲透率提升,但是你說短期滲透率的提升我覺得是不現(xiàn)實,更多的還是居民收入水平的提升。原來你沒錢,你可能就玩免費的游戲,也不愿意花錢買皮膚,不愿意去充錢。未來你可能手頭寬裕一些了,你又愛玩游戲,那你自然而然的可能就會愿意去買皮膚,愿意去獲得更好的一些游戲體驗,愿意去為游戲的上市公司貢獻(xiàn)更多的收入。

所以從整個居民收入水平提升的角度來講,應(yīng)該說整個游戲板塊還是一個長期具有成長性的行業(yè),只不過它成長的速度,我個人認(rèn)為已經(jīng)脫離了它成長速度最快的那幾年,最快的其實就是手機滲透率快速提升的那幾年。

第二就是短期來講,它成長的邏輯也有幾個比較扎實的成長點。一是游戲的出海。因為大概從2016年、2017年左右,國內(nèi)游戲公司出海的比例就越來越大,而且最開始都是一些小的游戲廠商去出海。最近幾年,很多大廠也在開始不斷的去增強他們海外的游戲,尤其是以手游為代表的游戲投放。而且從區(qū)域來講,最開始是在東南亞,主要以東南亞為主的一些新興市場,包括南美一些新興市場的一些投放。最近幾年也逐漸在傳統(tǒng)游戲的一些強國和很強的區(qū)域,比如說歐洲、美國、日本等等進(jìn)行手機游戲的投放,應(yīng)該說整個發(fā)展的速度還是很快。

這里邊很多對游戲行業(yè)很了解的投資者,可能會先入為主的覺得,第一,他可能先入為主的認(rèn)為國內(nèi)的游戲主要是手游還可以,但是游戲質(zhì)量也一般。第二,他天生就會覺得歐美、日本的游戲就是好,因為他如果玩端游,玩主機游戲的話,那確實是這樣,國內(nèi)在這幾個領(lǐng)域和海外的差距還是比較大的。但其實在手游的領(lǐng)域,客觀來講,其實國內(nèi)相比歐美包括日本,這些游戲產(chǎn)業(yè)的巨頭或者說是游戲產(chǎn)業(yè)的強國來講,我個人認(rèn)為基本上沒有劣勢,反而是有優(yōu)勢。

因為第一,整個手游目前的商業(yè)模式,很多還是以付費充值為主。另外也需要去營造游戲社區(qū),對于整個游戲運營的能力相對來說是比較考驗的。但是大家可以看國內(nèi),尤其是幾個游戲的大廠,包括騰訊、網(wǎng)易,包括國內(nèi)A股的幾個大的上市公司,其實它們在整個游戲的運營上,在整個游戲社區(qū)的經(jīng)營上,都有非常豐富的經(jīng)驗。在這個領(lǐng)域,其實和海外的游戲廠商對比是沒有任何劣勢的。

另外一方面,就是海外的游戲廠商,就是因為它在端游,包括在主機游戲領(lǐng)域?qū)嵲谧龅锰珡娏耍炊拗屏怂约菏謾C游戲的擴張。包括前面幾年,還有一個很有意思的新聞,當(dāng)時國外的主機游戲,想把它的主機游戲移植到手游上去,做一個同款的手機游戲,就遭到了他的游戲粉絲群體大范圍的抵制,最后這個行動也沒有成型。這就是一個很典型的例子,就是說原來做得太好了,反而是限制了它在新的領(lǐng)域發(fā)展的事件。包括我自己可能玩端游,玩主機游戲多一點,確實我們這些老的玩家是會對手游會有偏見。因為畢竟手游說白了,你的游戲工具也就是一個手機,從畫面來講、從體驗來講,從游戲給人的獲得感來講,那肯定比端游和主機游戲差的不是一星半點。

所以很多資深的游戲玩家,他可能第一是他不愿意玩手游,第二是端游和主機游戲的大廠,它要把這些游戲移植到手游上,反而要去抵制。所以歐洲和美國,包括日本,相對來說他們的這種游戲產(chǎn)業(yè),更多的是注重在端游和主機游戲上。

但是大家可以看到這幾年,國內(nèi)的廠商在海外其實應(yīng)該說是做得風(fēng)生水起,整個滲透率的提升速度是比較快的。具體來講,出海的收入貢獻(xiàn)占國內(nèi)總體游戲貢獻(xiàn),2015年大概是20%左右,截止到去年為止,已經(jīng)要接近30%左右了。從增速上來講,差不多是50%的增速,平攤到每年可能大概也是百分之十幾,將近20%左右的增速,已經(jīng)比較高了,因為畢竟是一個成熟產(chǎn)業(yè)了。

另外一方面,我們發(fā)現(xiàn)成熟市場,歐美地區(qū)很多手機游戲還是集中在一些輕量級的游戲上,包括一些休閑類的游戲,因為他們很多重度的游戲玩家都是玩端游和主機游戲。后面我們開始發(fā)現(xiàn)國內(nèi)很多游戲廠商,有一些重度游戲體驗的手游,在歐美地區(qū)上線之后反而也獲得了不錯的效果,也搶占了相當(dāng)于原來他們這部分的細(xì)分市場。原來可能歐美的廠商,他們重度的游戲都還是在端游和主機游戲上去做,手游他們也覺得這方面沒有市場前景。但是后面很多國內(nèi)的廠商出海做了這種類型,比如像SLG、moba類,包括吃雞類的一些游戲之后,其實發(fā)現(xiàn)好像游戲群體還是有這種消費需求的。

所以未來國內(nèi)的廠商出海,去搶占海外手游市場的市場份額,去提升自己的滲透率,這個邏輯應(yīng)該說還是比較扎實的。這其實也是國內(nèi)手游工程師紅利,包括國內(nèi)手游的宣發(fā)推廣運營能力,在海外競爭力的一種體現(xiàn)。而且他們和國外的一些游戲大廠其實也不沖突,很多是采用國外游戲大廠提供一些IP的授權(quán),讓國內(nèi)的游戲廠商去做開發(fā),去做游戲的運營。采取這種模式,和國外的游戲大廠去開展合作,獲取國外的市場份額。這是短期內(nèi)國內(nèi)的游戲公司相對來說,能夠看得見的成長性的一個主要來源,大概是這樣。

還有一些投資者可能關(guān)心最近幾年非?;鸬脑钪娓拍?。元宇宙我自己也反復(fù)學(xué)習(xí),說實話真的是沒學(xué)明白,不知道這元宇宙到底是個啥東西。但是結(jié)合到游戲領(lǐng)域,目前能夠看得到的,其實真正能夠落地的幾個場景,應(yīng)該說都和游戲有關(guān)。比如說美股,其實真正最純的元宇宙的標(biāo)的,一個也就是改名為meta的Facebook。它和元宇宙主要的結(jié)合點就是在它收購的Oculus公司,專門做VR頭顯游戲的公司,它的這種VR頭顯的設(shè)備也就是Quest,Quest出了一代之后,現(xiàn)在已經(jīng)出到第二代了。目前全球AR每年的銷量大概是1,000萬臺左右,今年分析師認(rèn)為可能大概能到1,200萬臺,20%的增長。它所對標(biāo)的市場空間就是每年主機游戲的銷量,大概是5,000萬臺左右,這個市場空間是非常大的。

有了設(shè)備之后,自然而然未來就會有游戲。而且游戲客觀來講,主機游戲和端游,國內(nèi)確實有起步比較慢、原始積累不足的情況在。但是大家看到手機游戲這種新的產(chǎn)業(yè),對于所有的國家,都是一視同仁的起跑點來看,其實就會發(fā)現(xiàn),我國的游戲產(chǎn)業(yè)其實并不差。在全球的手游領(lǐng)域里面,國內(nèi)的游戲公司份額還是很高的。未來如果是涉及到AR、VR的游戲,我相信如果在同一個起跑點,國內(nèi)的游戲公司很有可能也不差。相對來說在端游和主機游戲的落后局面,有可能就能夠得到扭轉(zhuǎn)。從而國內(nèi)很有可能未來成為真正全球領(lǐng)域的游戲強國,而不僅僅是現(xiàn)代的手游強國。AR、VR應(yīng)該說是未來比較能夠看得見的元宇宙和游戲行業(yè)的結(jié)合點。

美股的第二個比較純的元宇宙的標(biāo)的就是Roblox,也就是羅布樂思,在國內(nèi)是和騰訊合作運營國內(nèi)羅布樂思中國的平臺。其實它不是做游戲的,它是做游戲引擎的。簡單來說,它能夠開發(fā)一種工具,它是這個工具的提供商。你能用羅布樂思的這種工具,你自己再去創(chuàng)造游戲。而它里邊很多的游戲創(chuàng)造者是青少年,甚至是年齡很小的人。他們覺得比較有意思,他用游戲引擎能夠創(chuàng)造自己的游戲。這個游戲可能很幼稚,但是他能夠獲得其他同齡玩家的這種代入感。而且他創(chuàng)造這個游戲之后,他能夠在羅布樂思的平臺上去發(fā)布,發(fā)布之后他可以賺錢。別人如果覺得這個游戲好,他可以買他的游戲,給他付費。

Roblox之所以和元宇宙關(guān)聯(lián)度最高,就是因為認(rèn)為它是能夠達(dá)成這樣的一個雛形,它通過游戲再去創(chuàng)造游戲。而且我通過Roblox創(chuàng)造的所有游戲,我共用Roblox的一整套的底層。那么在這個過程中,有可能A游戲和B游戲內(nèi)部的人物有可能就能夠產(chǎn)生交互,甚至他們在過程中,有可能又能夠創(chuàng)造出C游戲。這就有點像我們前幾年比較火的那個電影,好像叫《超級玩家》還是叫什么,就是說一些宅男在游戲里面去打游戲,最后逆襲的故事。簡單來講目前所有的游戲,不管它的劇情多么新穎,里邊整個的交互性多么強,其實你所玩到的所有劇情都是游戲設(shè)計者安排好的,都是在劇本里邊安排好的,只不過它里邊可能有一些隨機的變量,能夠創(chuàng)造一些新的支線劇情。

但是Roblox,未來元宇宙我們認(rèn)為它的一個最大的創(chuàng)新點,就是有可能它能夠在游戲內(nèi)部再去派生游戲,在游戲內(nèi)部能夠再去構(gòu)建,不斷由游戲內(nèi)部的人物,甚至是游戲內(nèi)部的一些玩家也好,甚至是其他的一些互動也好,一些社區(qū)也好,再去創(chuàng)設(shè)出游戲內(nèi)部新的一些進(jìn)展,也就是完完全全的一個虛擬世界,在虛擬世界的內(nèi)部再去創(chuàng)造虛擬世界。而不是現(xiàn)在我所有的代碼都寫好了,你所有的劇情都是我游戲制作者事先給你安排好的。所以我個人認(rèn)為,這可能是未來元宇宙的一些內(nèi)涵。

這些我個人覺得是目前看下來和元宇宙結(jié)合度比較高的,其實游戲板塊是屬于結(jié)合度比較高的板塊。這里邊應(yīng)該說目前確定性比較強的還是集中在消費電子領(lǐng)域,因為畢竟涉及到VR,其實包括Oculus的Quest2,國內(nèi)有不少公司也給它做代工,包括給它做一些核心的零部件。但是未來這些設(shè)備整個成本降下來之后,消費者的使用人數(shù)增加之后,勢必未來國內(nèi)會有大量的公司還會開始做基于AR、VR的游戲。這是未來整個游戲領(lǐng)域非常確定性的,而且真正是未來游戲領(lǐng)域高地的增長點。

另外就是代表元宇宙的一些新的游戲業(yè)態(tài),包括游戲內(nèi)部的一些虛擬貨幣結(jié)合的區(qū)塊鏈的技術(shù),所形成的一些真實的物品和虛擬世界的交互和流通,也都是有可能會出現(xiàn)的一些事情。但我們客觀短期來講,我個人認(rèn)為可能一到兩年之內(nèi),元宇宙相關(guān)的概念給游戲上市公司真正的經(jīng)營業(yè)績,可能還沒有太大的貢獻(xiàn)。

所以去年下半年元宇宙的一波行情,我個人覺得更多的還是一些比較活躍的資金,在一些市值比較低的個股上,可能基于對于元宇宙未來非常美好的一些業(yè)務(wù)場景的預(yù)期,所給予的一些過高的估值。這里邊因為今年相對來說,畢竟整個行情不確定性還是比較大的,包括大家看到景氣賽道一月份殺得非常兇。穩(wěn)增長相對來說一季度表現(xiàn)好一些,但是整體來講,它的成長性相對來說又不強,所以現(xiàn)在感覺市場的特征就是找不到一些主線。其實我們歷史上來看,往往在這種情況下,很多中小行市值的行業(yè)往往會有一些脫離基本面的表現(xiàn),這是歷史復(fù)盤來看可能經(jīng)常會出現(xiàn)的一個情況,也是去解釋去年元宇宙的一些行情。

但是元宇宙這么大的主題,我個人認(rèn)為今年很有可能也會有一些相關(guān)基于美好預(yù)期的行情。但是我們客觀來講,對于上市公司的業(yè)績來講,我個人認(rèn)為,至少今年包括明年,很有可能都不大會有真正的業(yè)績上的貢獻(xiàn),但是預(yù)期有可能會有一些比較大的,基于預(yù)期的股價波動,而且這個波動我個人認(rèn)為往往是一些偏積極波動。另外從基本面,包括從事件驅(qū)動的角度來講,今年可能還值得期待的一個就是版號,版號去年一直在提,今年會不會放開。這一塊如果放開,其實也標(biāo)志著整個游戲領(lǐng)域政策性的負(fù)面預(yù)期能夠得到改善,壓制整個游戲上市公司的估值水平就有可能能夠打開。包括大家看游戲板塊目前的估值水平,已經(jīng)是處于歷史上很低的位置了,之所以這樣,也是因為去年殺估值殺得比較厲害。

還有一個就是亞運會,亞運會里面因為有很多電子競技,因為電子競技現(xiàn)在已經(jīng)納入體育運動了,亞運會里邊有不少電子競技的項目也和游戲相關(guān)。當(dāng)然我們客觀來講,這里邊很多項目和上市公司的游戲其實都沒什么關(guān)系。但是這里邊能夠看得到的,很有可能會有一些事件驅(qū)動的階段性機會。所以今年游戲板塊應(yīng)該說不管從基本面的角度,還是從事件驅(qū)動的角度,還是從整個預(yù)期的角度,可能催化都不小,整個業(yè)績也不錯。所以整體來講,應(yīng)該說當(dāng)前時點,游戲板塊我們認(rèn)為還是非常值得去布局的。

另外,滬港深游戲相比目前國內(nèi)的游戲指數(shù),增加了很多港股的標(biāo)的??陀^來講,應(yīng)該說是更能夠表征目前國內(nèi)游戲領(lǐng)域上市公司的整體情況,大概是這樣。

2月18日因為時間的關(guān)系,我和大家差不多聊到此為止,我簡單的總結(jié)一下,基本是幾點。

第一,游戲板塊,動漫游戲指數(shù)它里邊絕大多數(shù)主要集中在游戲領(lǐng)域,而游戲領(lǐng)域絕大多數(shù)收入和利潤主要又是集中在手機游戲這一塊。這一塊它的商業(yè)模式或者說從整個發(fā)展來講,上一波大的紅利還是智能手機滲透率的快速提升。目前又經(jīng)歷了2015年以后,2016年以后行業(yè)內(nèi)部的高度內(nèi)卷。應(yīng)該說目前行業(yè)的競爭格局,包括滲透率水平已經(jīng)處于一個比較不錯的情況。去年隨著對游戲,包括互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域一些偏負(fù)面的政策性沖擊,也傷害了一些投資者投資信心,所以目前估值水平是處于歷史偏低的配置。

游戲板塊客觀來講,它經(jīng)營業(yè)績的波動性很大,本身呈現(xiàn)周期性的特征。而且這個周期性又很難去判斷,往往是基于一些爆款的品類、爆款的一些游戲,包括政策的一些調(diào)整所導(dǎo)致經(jīng)營業(yè)績的周期性波動。我們?nèi)绻麖拈L期配置的角度來講,這里邊配置的主要思路就是買便宜,它的估值水平,歷史上來看基本是處于15倍到40倍的區(qū)間。目前的估值水平大概是在20倍出頭,客觀上來講是屬于歷史上偏低的位置。

另外,隨著去年下半年以來,很多游戲上市公司新游戲的發(fā)行,又會給相關(guān)上市公司帶來一波收入和利潤。所以去年下半年,包括今年上半年,游戲公司的業(yè)績水平應(yīng)該說也是不錯的,目前估值修復(fù)的空間和彈性都是比較大的。

從成長的角度來講,游戲板塊最近幾年能夠看得到的成長性主要來源于手游的出海,去搶占新興地區(qū),包括歐美地區(qū)的市場份額。這其實反映了國內(nèi)手機游戲在全球競爭力的不斷提升,其實背后反映的是國內(nèi)手機游戲公司的運營能力,包括國內(nèi)的工程師紅利,包括歐美地區(qū)的端游、主機游戲的歷史包袱所形成的一種共振。國內(nèi)的手游應(yīng)該說在全球的市場份額還是比較大的,中國應(yīng)該說是屬于全球手游的一個大國,也是一個強國。出海的邏輯是比較順暢的,能夠帶來短期大概兩三年、三五年經(jīng)營業(yè)績的成長性。

我們再往后看,和元宇宙結(jié)合度比較高的一些AR、VR,這其實代表未來游戲行業(yè)的星辰大海,包括Roblox、未來元宇宙所引發(fā)的虛擬和現(xiàn)實的一些交互,和一些新的業(yè)態(tài),站在我們當(dāng)前的時點,客觀來講其實還預(yù)測不到。真正能夠看到的也就是AR和VR,這塊其實和游戲板塊的結(jié)合度是非常緊密的。畢竟目前AR技術(shù)應(yīng)該說應(yīng)用完全商業(yè)化的,而且能夠看得到商業(yè)模式的也就是游戲,所以其實游戲板塊未來長期的前景還是不錯的。

具體到國內(nèi)現(xiàn)有的業(yè)態(tài)和業(yè)務(wù)來講,主要的成長性來源于居民收入水平的提升,以及年齡結(jié)構(gòu)變遷所帶來的未來滲透率的穩(wěn)步提升。所以站在當(dāng)前時點,應(yīng)該說整個游戲板塊還是非常值得配置。從今年的催化劑來講,第一,游戲版號是否會放開;第二,基于元宇宙的一系列估值方面的波動;第三,亞運會所引發(fā)的一些游戲事件性驅(qū)動的機會,應(yīng)該來說也是不乏熱點。

所以整體來講,站在當(dāng)前這個時點,我們認(rèn)為滬港深游戲板塊還是比較值得配置的。大家如果對這個板塊感興趣,也可以關(guān)注我們最近正在發(fā)行的新的基金產(chǎn)品,認(rèn)購代碼是517503。當(dāng)然基金有風(fēng)險,投資需謹(jǐn)慎,而且我們是股票性基金,它的風(fēng)險波動率相對來說都是比較高的,波動可能和股票差不多,比股票稍微低一點。這里邊大家一定要充分閱讀我們的招募說明書和基金合同,結(jié)合自己的風(fēng)險偏好情況和資金的配置使用情況,來做出比較理智的投資?;鹩酗L(fēng)險,投資需謹(jǐn)慎,認(rèn)購代碼是517503。

風(fēng)險提示:

投資人應(yīng)當(dāng)充分了解基金定期定額投資和零存整取等儲蓄方式的區(qū)別。定期定額投資是引導(dǎo)投資人進(jìn)行長期投資、平均投資成本的一種簡單易行的投資方式。但是定期定額投資并不能規(guī)避基金投資所固有的風(fēng)險,不能保證投資人獲得收益,也不是替代儲蓄的等效理財方式。

無論是股票ETF/LOF基金,都是屬于較高預(yù)期風(fēng)險和預(yù)期收益的證券投資基金品種,其預(yù)期收益及預(yù)期風(fēng)險水平高于混合型基金、債券型基金和貨幣市場基金。

基金資產(chǎn)投資于科創(chuàng)板和創(chuàng)業(yè)板股票,會面臨因投資標(biāo)的、市場制度以及交易規(guī)則等差異帶來的特有風(fēng)險,提請投資者注意。

板塊/基金短期漲跌幅列示僅作為文章分析觀點之輔助材料,僅供參考,不構(gòu)成對基金業(yè)績的保證。

文中提及個股短期業(yè)績僅供參考,不構(gòu)成股票推薦,也不構(gòu)成對基金業(yè)績的預(yù)測和保證。

以上觀點僅供參考,不構(gòu)成投資建議或承諾。如需購買相關(guān)基金產(chǎn)品,請您關(guān)注投資者適當(dāng)性管理相關(guān)規(guī)定、提前做好風(fēng)險測評,并根據(jù)您自身的風(fēng)險承受能力購買與之相匹配的風(fēng)險等級的基金產(chǎn)品?;鹩酗L(fēng)險,投資需謹(jǐn)慎

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