您的位置:首頁(yè) >財(cái)經(jīng) >

阿里游戲奇襲 騰訊錯(cuò)過(guò)了什么?游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局要變?

2020-12-17 11:27:19 來(lái)源:第一財(cái)經(jīng)

伴隨字節(jié)跳動(dòng)CEO張一鳴批評(píng)員工上班摸魚(yú)聊游戲,《原神》這款二次元游戲徹底出圈開(kāi)始進(jìn)入大眾視野。在“二八分化”的手游市場(chǎng),騰訊、網(wǎng)易夾縫中的游戲第二梯隊(duì)迎來(lái)諸多新面孔,它們不僅包括米哈游、莉莉絲、鷹角、疊紙等游戲新生力量,就連一直被詬病沒(méi)有游戲基因的阿里巴巴,也憑借《三國(guó)志戰(zhàn)略版》成為游戲市場(chǎng)不可忽略的玩家。

不得不說(shuō)以壟斷著稱(chēng)的游戲行業(yè),正在進(jìn)行新一輪的排位爭(zhēng)奪賽。SensorTower發(fā)布的2020年11月中國(guó)手游發(fā)行商全球收入排行榜顯示,米哈游憑借《原神》收入達(dá)到去年11月的7.8倍,穩(wěn)居本期中國(guó)手游發(fā)行商收入榜前三,莉莉絲、趣加、阿里巴巴集團(tuán)旗下的靈犀互娛則緊跟其后。

在“天下手游苦騰訊久矣”積怨下,“非騰訊系”游戲的崛起總是能點(diǎn)燃大眾的敏感神經(jīng),錯(cuò)失《原神》背后騰訊游戲壟斷市場(chǎng)的制勝基因是否還在?游戲新生代力量的崛起又能在多大程度上改變游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局?

在筆者看來(lái),邊緣崛起不等同于核心沒(méi)落。憑借微信、QQ和應(yīng)用寶三大渠道優(yōu)勢(shì),以及對(duì)游戲產(chǎn)品的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)能力,騰訊仍將在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)穩(wěn)坐手游頭把交椅,但游戲內(nèi)容市場(chǎng)二八格局會(huì)發(fā)生調(diào)整,將會(huì)有越來(lái)越多的游戲公司在細(xì)分市場(chǎng)成長(zhǎng)壯大,并侵蝕整個(gè)用戶(hù)市場(chǎng)。

米哈游為什么不接受騰訊投資,當(dāng)我們搞清楚這個(gè)問(wèn)題的答案,也就理解了整個(gè)游戲生態(tài)發(fā)生了哪些變化。當(dāng)筆者將這一問(wèn)題拋至游戲圈,多位業(yè)內(nèi)人士給到的答案是“三觀不合”,具體體現(xiàn)在騰訊游戲的研發(fā)體系和評(píng)審機(jī)制。

在騰訊和網(wǎng)易研發(fā)一款游戲,首先是少部分人做Demo,然后立項(xiàng)評(píng)級(jí),給予相應(yīng)力度的支持,在游戲正式上線(xiàn)前還會(huì)進(jìn)行多次付費(fèi)和不付費(fèi)用戶(hù)測(cè)試,進(jìn)而決定整個(gè)游戲最終能獲得的宣發(fā)資源和宣發(fā)力度。

在這一評(píng)審機(jī)制下很多游戲因?yàn)橘Y源不足獲得不了好的評(píng)級(jí),進(jìn)而導(dǎo)致后續(xù)可調(diào)配的資源更為有限,最終致使整個(gè)項(xiàng)目草草收?qǐng)觥?chuàng)新環(huán)境的友好度、資源和流量分配體系限制、強(qiáng)數(shù)據(jù)和流水指標(biāo)考核,以及大IP、高流量和低成本宣發(fā)優(yōu)勢(shì)依賴(lài),這套打法既讓騰訊篩選出了《王者榮耀》這樣的爆款,也讓騰訊錯(cuò)失了新品類(lèi)、小眾品類(lèi)成長(zhǎng)機(jī)會(huì)。

騰訊的另一大隱憂(yōu)在于游戲用戶(hù)群體的變化,尤其是在二次元游戲品類(lèi)上,騰訊的渠道優(yōu)勢(shì)開(kāi)始走低。傳統(tǒng)游戲宣發(fā)方式依賴(lài)買(mǎi)量、導(dǎo)入大量用戶(hù)、然后收割留下的少部分用戶(hù),但這一打法并不適用于二次元游戲。

眾所周知二次元手游玩家是所有手游玩家里,對(duì)游戲要求最苛刻的玩家群體,他們對(duì)游戲品質(zhì)有著極高的要求,且擁有自己的交流平臺(tái)和評(píng)價(jià)體系。尤其是以米哈游、莉莉絲為代表的游戲公司,此前憑借優(yōu)質(zhì)游戲已經(jīng)贏得了口碑,積累了一批忠實(shí)用戶(hù),且現(xiàn)金流表現(xiàn)良好,因此哪怕脫離騰訊體系渠道,依然能夠獲得巨大的市場(chǎng)關(guān)注。

騰訊渠道溢價(jià)能力的削弱,也源自新分發(fā)渠道的崛起。依托抖音、西瓜視頻、今日頭條,字節(jié)跳動(dòng)已經(jīng)建立了自己的流量池,并且還通過(guò)自研和投資的方式向內(nèi)容領(lǐng)域滲透,這種生態(tài)閉環(huán)一旦建立將會(huì)給騰訊游戲業(yè)務(wù)造成直接沖擊,渠道之爭(zhēng)無(wú)疑讓內(nèi)容生產(chǎn)方擁有更多的話(huà)語(yǔ)權(quán)和選擇權(quán)。

筆者認(rèn)為,游戲行業(yè)本質(zhì)上是文化創(chuàng)意行業(yè),并不十分強(qiáng)調(diào)標(biāo)準(zhǔn)化和工業(yè)化生產(chǎn)能力,一款游戲的研發(fā)與創(chuàng)始人的氣質(zhì)、情懷有著極強(qiáng)的關(guān)聯(lián)度,即使是資本力量也很難全部壟斷,而這正是創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的魅力所在。此外伴隨國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于游戲品質(zhì)的要求越來(lái)越高,二次元游戲獨(dú)立發(fā)行將成為常態(tài)。“內(nèi)容為王”將替代“渠道至上”,精品內(nèi)容+優(yōu)質(zhì)服務(wù)會(huì)打造新的增量市場(chǎng)。