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年賺248億美元!中國(guó)游戲仍面臨著“三大挑戰(zhàn)” 嚴(yán)格的控管等

2019-06-10 10:53:12 來(lái)源:鳳凰網(wǎng)游戲

▲電子游戲的覆蓋人群正在從“青少年、孩子”向“中年人、青少年、孩子”轉(zhuǎn)變。

中國(guó)作為全球最大的電子游戲市場(chǎng),2018年玩家總數(shù)達(dá)6.26億人,創(chuàng)造了248億美元的收入,普華永道(PwC)預(yù)計(jì),到2023年收入可漲至352億美元。但中國(guó)的游戲和電競(jìng)?cè)悦媾R三大挑戰(zhàn),包括本土制作能力沒(méi)達(dá)到國(guó)際一線標(biāo)準(zhǔn)、國(guó)內(nèi)越加嚴(yán)格的控管以及電競(jìng)在傳統(tǒng)體育界的發(fā)展。

▲中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)RNG獲雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目冠軍。

2020超過(guò)韓國(guó)

據(jù)《新華社》報(bào)道,近年來(lái),中國(guó)的游戲與電競(jìng)市場(chǎng)在起起伏伏中,依舊保持著發(fā)展態(tài)勢(shì)。普華永道近日發(fā)布的年度行業(yè)展望報(bào)告顯示,2018年中國(guó)游戲玩家總數(shù)達(dá)到6.26億,在全球范圍內(nèi)遙遙領(lǐng)先,甚至比多數(shù)國(guó)家的總?cè)丝谶€多。

從收入方面看,2018年中國(guó)電子游戲市場(chǎng)創(chuàng)造了248億美元的收入,普華永道預(yù)計(jì),未來(lái)五年市場(chǎng)復(fù)合年增長(zhǎng)率為7.3%,到2023年將達(dá)到352億美元。盡管電競(jìng)在游戲行業(yè)中屬于更“尖端”的部分,但其無(wú)疑是增長(zhǎng)最快的領(lǐng)域,統(tǒng)計(jì)顯示,去年中國(guó)越有3億電競(jìng)愛(ài)好者,創(chuàng)造了約1.51億美元的收入。

普華永道中國(guó)通信、媒體及科技行業(yè)(TMT)合伙人林曉帆表示,由于中國(guó)智能手機(jī)的普及率在2018年已經(jīng)達(dá)到了84%,移動(dòng)端的游戲市場(chǎng)發(fā)展迅速,盡管PC(個(gè)人電腦)游戲玩家每年都在向移動(dòng)螢?zāi)贿w移,但PC不太可能被完全取代,“逐漸發(fā)展成為鐵桿玩家的那些人,不僅會(huì)對(duì)主要游戲保持忠誠(chéng),還會(huì)增加他們?cè)谟螒蛑械南M(fèi)。”

他進(jìn)一步指出,目前,美、韓、中是全球電子競(jìng)技這一細(xì)分市場(chǎng)的前三名,預(yù)計(jì)到2020年,中國(guó)將超過(guò)韓國(guó),成為全球第二大電競(jìng)市場(chǎng);未來(lái)5年的復(fù)合年增長(zhǎng)率達(dá)到21%,到2023年,電競(jìng)市場(chǎng)收入達(dá)到3.92億美元,美、中、韓將繼續(xù)主導(dǎo)全球電子競(jìng)技市場(chǎng),占據(jù)該領(lǐng)域69%的收入。

▲上海不僅是許多大型電競(jìng)比賽的主辦城市,也是IG、QG、NOVA等職業(yè)電競(jìng)俱樂(lè)部的主場(chǎng)。

增長(zhǎng)的主動(dòng)力

根據(jù)普華永道的分析報(bào)告,贊助收入和媒體版權(quán)收入將成為中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿?。隨著線上線下觀賽數(shù)據(jù)、媒體版權(quán)交易不斷上升,電競(jìng)市場(chǎng)正迎來(lái)越來(lái)越多的知名贊助商。

報(bào)告指出,與早年間更多是游戲廠商出資贊助不同,如今電子競(jìng)技的贊助商廣泛分布在各個(gè)行業(yè),既有英特爾(Intel)、Logitech這樣的硬體廠商,也有賓士、JEEP、BMW這樣的汽車(chē)廠商,還有雪碧、紅牛、魔爪之類(lèi)的飲料廠商等;未來(lái),可能會(huì)有更多傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)的贊助商進(jìn)入到電子競(jìng)技行列中。

由于吃雞太血腥被盯上,騰訊出奇招,死亡角色改成“揮手說(shuō)再見(jiàn)”。

面臨的挑戰(zhàn)

關(guān)于中國(guó)游戲與電競(jìng)所面臨的挑戰(zhàn),報(bào)道指出,一是本土游戲生產(chǎn)者的制作能力尚未達(dá)到國(guó)際一線的標(biāo)準(zhǔn),沒(méi)有放眼全球的競(jìng)爭(zhēng)力,導(dǎo)致熱門(mén)產(chǎn)品基本都是來(lái)自海外公司。

報(bào)道稱(chēng),二是國(guó)內(nèi)越發(fā)嚴(yán)格的監(jiān)管措施,使得游戲廠商和運(yùn)營(yíng)者必須生產(chǎn)或購(gòu)買(mǎi)制作更優(yōu)良、更符合中國(guó)國(guó)情的游戲產(chǎn)品,也包括對(duì)游戲玩家與粉絲的引導(dǎo)與培育;三是傳統(tǒng)體育界能否真正將電子競(jìng)技納進(jìn)來(lái),使其在諸如大型綜合性運(yùn)動(dòng)會(huì)中亮相。

目前,騰訊與網(wǎng)易占據(jù)了近70%的市場(chǎng)份額,而一些小型游戲公司因?yàn)槟貌坏接螒虬嫣?hào),不得不選擇到海外上市。雖然這一方式可以暫時(shí)避免新開(kāi)發(fā)的游戲被束之高閣而難以變現(xiàn),但海外上市所面臨的海外玩家偏好、落地推廣等風(fēng)險(xiǎn),同樣考驗(yàn)著這些游戲公司。

▲可以看到這次同樣也是被淘汰后,馬上看到死亡玩家的角色立即蹲下?lián)]手。