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谷歌進軍流媒體游戲服務,索尼微軟有危險了?

2019-03-26 13:43:09 來源:第一財經

谷歌日前宣布進軍流媒體游戲服務,要打造游戲界的Netflix,這是谷歌最新向索尼和微軟等傳統游戲巨頭們發(fā)出的宣戰(zhàn)。

2019年GDC游戲開發(fā)者大會開幕前,谷歌發(fā)布了一項全新的流媒體游戲服務平臺Stadia,該平臺能夠讓玩家無需購買價格高昂的主機和電腦就可以玩到高端游戲,繁瑣的游戲渲染也都交給谷歌Cloud來完成。

谷歌的消息發(fā)布后,索尼和任天堂股價均大跌超過3%。流媒體游戲平臺被視為傳統主機游戲的“顛覆者”,這令傳統游戲巨頭們感到擔憂。作為應對,索尼即將聯合微軟于未來幾個月發(fā)布新一代主機。

云服務商爭相進駐流媒體游戲領域

谷歌進軍游戲行業(yè)的雄心早已顯露。近期其宣布任命的副總裁Jade Raymond就曾就職于游戲巨頭發(fā)行商EA和育碧(Ubisoft),Raymond將負責整個Stadia平臺。

谷歌的這一平臺和很多流媒體游戲平臺一樣,解決了游戲玩家們的很多痛點,首先他們不必等待數小時下載游戲,此外他們也無需購買特別的裝備來適配游戲。

Stadia將率先從北美和歐洲大部分地區(qū)開啟,可以在任何屏幕環(huán)境下運行,包括手機、桌面、筆記本和電視機以及平臺電腦,并且無需配備盒子,所有游戲將在數據中心上運營。

有了Stadia,數據中心就是平臺。玩家可以從一個設備開始玩,并從另一個設備接著玩,可以在不同地點、不同設備上實現無縫銜接以及分享。

谷歌推出流媒體游戲平臺一方面帶動了產業(yè)上下游,為該平臺提供云端渲染技術的芯片公司AMD股價應聲大漲超過7%;另一方面,谷歌也仰賴于游戲開發(fā)者在其云端平臺上開發(fā)更多游戲。

但由于此前谷歌在游戲方面并沒有建立起強大的生態(tài)圈,因此很難吸引主要的游戲開發(fā)者在Stadia平臺進行游戲開發(fā),這也將會是谷歌流媒體游戲平臺未來面臨的主要挑戰(zhàn)。為此,谷歌必須選擇自己建立游戲工作室開發(fā)游戲,或與其他游戲工作室合作開發(fā)。

相比之下,在流媒體游戲服務平臺具有強大游戲基因的微軟,更加容易吸引游戲開發(fā)者。微軟已經準備推出其流媒體游戲服務平臺xCloud。研究機構Moor Insights & Strategy創(chuàng)始人Patrick Moorhead表示,微軟的規(guī)模和技術都能達到同樣的水平,而且基于微軟Windows和Xbox的30年發(fā)展,他們已經培養(yǎng)起了一批忠實的游戲玩家。

其他主要的云服務商也都在進入流媒體游戲服務領域。亞馬遜此前也被曝出正在開發(fā)流媒體游戲平臺。為了將游戲技術引入數據中心,英偉達去年也發(fā)布了流媒體游戲平臺GeForce Now,其在流媒體游戲的布局方面采取了不同的策略,該平臺擁有400多個游戲,過去這些游戲大部分需要強大的硬件支持。英偉達CEO黃仁勛在英偉達的2019年GTC技術大會上做出兩項重大宣布:發(fā)布新一代實時光線追蹤RTX云端游戲服務器;擴大GeForce Now聯盟生態(tài)圈,宣布軟銀和LG Uplus成為首批部署RTX云端游戲服務器的合作伙伴。

互聯網巨頭將成最大受益者

在谷歌的發(fā)布會上,最值得關注的合作伙伴是法國游戲工作室育碧。育碧的經典游戲《刺客信條:奧德賽》當日在谷歌流媒體游戲平臺上發(fā)布。

流媒體游戲平臺的強大和便捷性未來將能夠吸引全球數十萬玩家,育碧與谷歌的合作是一個開始。

早在去年7月的China Joy上,育碧CEO Yves Guillemot就表示,非??春迷贫擞螒蚴袌龅陌l(fā)展前景。他甚至認為,留給游戲硬件廠商的可能只有最后一輪硬件更新的發(fā)展機會了。未來的游戲可能將不需要主機,數據全部由云端來傳輸。

第一代的云端游戲已經實現,通過強大的服務器的計算和存儲能力的更新,未來不同平臺上的玩家能夠享受一樣的體驗并且相互交流。而已經擁有強大服務器網絡的互聯網巨頭,在未來的游戲競爭中將具有與生俱來的優(yōu)勢。

這部分實力已經存在于大型的互聯網公司,比如阿里巴巴、騰訊、谷歌、亞馬遜和Facebook等,它們將成為游戲行業(yè)發(fā)展的巨大受益者。

Guillemot認為,進入這一領域的企業(yè)需要在投資階段付出巨大的成本,比如建服務器等。能夠成功地打造這樣的流媒體游戲的企業(yè),必將成為明天游戲領域的領導者。

但需要正視的是,傳統主機游戲的生態(tài)圈仍然非常強大,因此谷歌等新的入局者也并不容易打破傳統游戲生態(tài)圈。IHSMarkit研究總監(jiān)Piers Harding-Rolls表示,主機游戲仍然在游戲市場占據絕對大的市場份額,谷歌進入游戲市場不會立即撼動主機游戲的下一輪銷售,但是可能會分走一部分不愿意在新主機上花幾百美元的用戶。

主機游戲內容和服務占到了2018年全球1280億美元游戲市場的四分之一,超過300億美元;全球主機硬件在2018年的支出也高達147億美元,兩者相加的市場總規(guī)模近470億美元。

據IDC的數據,游戲市場仍在以每年15%左右的速度增長,這對于進入游戲行業(yè)的企業(yè)而言,是很可觀的一部分收益。

以著名的游戲引擎Unreal Engine的開發(fā)者Epic Games為例,該公司因首創(chuàng)了多平臺聯動模式的爆款游戲《堡壘之夜》一鳴驚人,玩家可以同時在PC、主機和手機上和全世界不同地方的多達100個玩家同時玩這款游戲。

《堡壘之夜》一經推出,月收入就接近3億美元;另有分析機構曾預測,《堡壘之夜》去年的收入可達35億美元。這款游戲的受歡迎程度反映了游戲行業(yè)多平臺聯動模式的新趨勢,這也符合目前流媒體游戲服務平臺的初衷。