您的位置:首頁 >財(cái)經(jīng) >

“國風(fēng)”游戲市場已超300億 用戶量超過3億人

2019-03-04 11:35:43 來源:中國新聞網(wǎng)

三代“花木蘭”形象

“‘60后’眼中的‘花木蘭’大部分還都停留在‘劉大哥講話理太偏’,‘80后’眼中的‘花木蘭’多為迪士尼動畫片中那個形象,而‘00后’心目中的‘花木蘭’已然是這樣了”,北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院副教授何威在PPT上將三代人心目中的“花木蘭”形象并列展示,立即引來現(xiàn)場一陣善意的哄笑。

這一幕發(fā)生在由中國傳媒大學(xué)和騰訊研究院日前共同主辦的論壇上。

現(xiàn)狀:國風(fēng)游戲市場超300億

所謂國風(fēng),是一種以中國傳統(tǒng)文化為基礎(chǔ),蘊(yùn)含大量中國元素并與現(xiàn)代流行趨勢結(jié)合的藝術(shù)形式或生活方式。

《天涯明月刀》中的巴蜀朝天峽取自重慶瞿塘峽

騰訊研究院現(xiàn)場發(fā)布了《國風(fēng)重光·喚醒——中國傳統(tǒng)文化在游戲領(lǐng)域的轉(zhuǎn)化與創(chuàng)新》。

該報(bào)告指出,國風(fēng)游戲市場已經(jīng)超過300億,累計(jì)2300多個游戲作品,用戶量超過3億人,占據(jù)游戲用戶總量的50%,已經(jīng)成為中國游戲市場不可忽視的一部分。國風(fēng)游戲憑借自身強(qiáng)消費(fèi)性、年輕化和外向性的文化特點(diǎn)成為年輕人追捧的對象。報(bào)告還梳理了國風(fēng)游戲發(fā)展歷程:自1990年至2013年經(jīng)歷了蓬勃發(fā)展,2013年后發(fā)展速度開始落后于游戲行業(yè)整體水平,但逐漸走向精品化路徑。

在2018年游戲行業(yè)整體發(fā)行量下降的大背景下,國風(fēng)游戲占比有較大上升,側(cè)面印證國風(fēng)游戲已經(jīng)成為游戲玩家的“剛性需求”,具有較好的市場前景。

具體呈現(xiàn)形式上,國風(fēng)主要以短期活動型、元素創(chuàng)新型、主題建構(gòu)型三種形態(tài)融入各種游戲,國風(fēng)元素跨界出場。國風(fēng)游戲集文學(xué)、藝術(shù)、世界觀、音樂等于一身,是傳遞傳統(tǒng)文化和意識形態(tài)的優(yōu)秀載體,對傳統(tǒng)文化年輕化和國際化傳播具有重要意義,作為我國游戲市場的獨(dú)特題材,其地位不可小覷。

愿景:有“文化”的游戲幫助玩家“更有文化”

在何威看來,游戲?qū)鹘y(tǒng)文化的承載分為三個層次,即從借用元素與形式的表層,進(jìn)而將傳統(tǒng)文化的真實(shí)信息植入,最后深入到能在敘事和互動中傳播價值取向。層層深入,做一個“有文化”的游戲,也幫助玩家“更有文化”。

他以王者榮耀中楊玉環(huán)的飛天皮膚為例,這其實(shí)是把傳統(tǒng)文化的元素放在游戲里,讓年輕人首先接觸和喜歡。“大家也許會質(zhì)疑這個東西很淺,只是一個簡單知道,但是在今天的浮躁社會里,能讓年輕人首先對這些傳統(tǒng)元素感興趣是非常重要的事情。我們做了研究大概有1000多個樣本的研究,最后的結(jié)論是,如果玩家熟練使用某一個英雄,會對相應(yīng)的真實(shí)歷史人物有更高好感度,也會有更多意愿去了解其真實(shí)經(jīng)歷,這真的是一個好開頭。”

中國傳媒大學(xué)動畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院副院長陳京煒認(rèn)為,游戲是一種用最低的門檻和最沉浸的體驗(yàn)讓大眾感受美的方法。而且它與傳統(tǒng)的藝術(shù)形式不同,是立體綜合有交互的。國風(fēng)游戲中對傳統(tǒng)文化的運(yùn)用,讓許多學(xué)生更早的產(chǎn)生了對中國博大精深的傳統(tǒng)美學(xué)的興趣。

《繪真·妙筆千山》以故宮藏品青綠山水畫《千里江山圖》為創(chuàng)作藍(lán)本的互動敘事類游戲

她以動畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院近年來的招生趨勢為例,“過去來報(bào)名藝考游戲美術(shù)專業(yè)的學(xué)生大多數(shù)畫的都是日本漫畫式的人物,但這兩年很多考游戲美術(shù)專業(yè)的學(xué)生提交的作品都非常的有中國味道。”

實(shí)踐:尋找傳承和創(chuàng)新之間的平衡點(diǎn)

中國藝術(shù)研究院助理研究員邰高娣結(jié)合自己在傳統(tǒng)年畫與現(xiàn)代游戲的融合及衍生的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)談到,不管是做游戲還是做新媒體,都需要做到:一、對傳統(tǒng)文化有深度了解,做到準(zhǔn)確、無誤、無硬傷、無傳達(dá)錯誤;二、對所選品類中經(jīng)典作品和具有代表性的作品的選擇,既要有品類代表性,又能和當(dāng)下人們的生活產(chǎn)生聯(lián)系;三、要做一個整體包裝,后期也要注重推廣和傳播;最后,游戲作為年輕人關(guān)注傳統(tǒng)文化的平臺,有其獨(dú)到優(yōu)勢,但更需要提煉和轉(zhuǎn)化,有娛樂性更要有文化屬性。

陳京煒也指出,游戲作為一種美學(xué)在流行文化中的載體,不一定是中國傳統(tǒng)美學(xué)的完整表達(dá),流行文化的本質(zhì)就是打破舊有文化形成新的文化。但在這一過程中,最為微妙的就是找到對傳統(tǒng)文化的繼承與創(chuàng)新之間的平衡點(diǎn)。

而故宮博物院資料信息部副主任于壯也從故宮實(shí)踐角度來說明賦予傳統(tǒng)文化時代特色的重要。他介紹,故宮的游戲化內(nèi)容開發(fā)與產(chǎn)出可以追溯到2013年5月上線的第一款A(yù)pp應(yīng)用《胤禛美人圖》。作為國家級博物館出品的第一款A(yù)pp,當(dāng)時我們沒有偏重功能化,而是走了風(fēng)格化的路線,我們把這類數(shù)字產(chǎn)品定位成博物館與公眾之間的媒介。故宮在去年和網(wǎng)易合作了一款游戲《繪真·妙筆千山》,其實(shí)正好印證了游戲在文化傳播中的三層價值。